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2016 / 9月

【FFBE】ガーランドのりょうてもちをアビリティ覚醒させた結果!

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ガーランドのアビリティである「りょうてもち」はアビリティ覚醒の対象になっています。
りょうてもちのアビリティ覚醒は、アビリティ覚醒の見所の一つです(個人的には)。りょうてもちをアビリティ覚醒させた場合、アビ枠(アビの自由セット枠)にセットしたりょうてもにも効果が生じれば、ガーランドの評価が大きく上昇するからです。

りょうてもちの効果

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りょうてもちは、装備枠(武器+防具)の攻撃力を1.5倍します。また、りょうてもちの効果は重複します。重複といっても、乗算式ではなく、加算式です。そういった意味では、(装備枠の攻撃力×0.5×りょうてもちのセット数)分攻撃力が加算される効果といったほうがわかりやすいかもしれません。

ガーランドは、自身のアビリティでりょうてもちを所持しており、アビ枠が4つ(☆6の場合)あるため、最大でりょうてもちを5個セットすることができます。

アビリティ覚醒後のりょうてもちの効果

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アビリティ覚醒により、りょうてもちを2段階強化することができます。

覚醒+1で装備枠の攻撃力×0.75、覚醒+2で装備枠の攻撃力×1.0が攻撃力に加算されます。

アビリティ覚醒前の攻撃力

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まず、効果が確認できるようにアビリティ覚醒前の攻撃力について見ていきます。上の画像は、ロトのつるぎのみを装備し、アビ枠にりょうてもちを4つセットしたガーランドのアビリティです。

りょうてもちの効果は「装備等」の数値に含まれています。
ロトのつるぎ:攻撃力125
りょうてもちの効果:125(ロトの攻撃力)×0.5×5(りょうてもちのセット数)=312.5
攻撃+20%(ガーランドのアビ):147(攻撃基本値)×0.2=29.4
攻撃+25%(騎士の記憶の効果):147(攻撃基本値)×0.25=36.75
幻獣:攻撃+16

125+312.5+29.4+36.75+16=519.65

端数切捨てで519となります。

アビ枠のりょうてもちに効果がない場合

りょうてもちの効果:125×0.5×4+125×0.75=250+93.75=343.75となります。

したがって、アビリティ覚醒をしてもアビ枠のりょうてもちに効果がない場合、攻撃力アップは31.25となります。

アビ枠のりょうてもちに効果がある場合

りょうてもちの効果:125×0.75×5=468.75となります。

したがって、アビリティ覚醒をするとアビ枠のりょうてもちにも効果が生じる場合、攻撃力アップは156.25(!)となります。

アビリティ覚醒させた結果!

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ついに本題です。アビリティ覚醒させた結果、ガーランドのステータスは下の画像のようになりました。

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装備等の値が550になっています。アビリティ覚醒前の519に比べて、31攻撃力が上がっています。
アビ枠のりょうてもちに効果がない場合の攻撃力アップは31.25。
519.65+31.25=550.9
端数切り捨てで550!

どう考えても、アビ枠のりょうてもちには効果がありません!本当にありがとうございました。

まとめ

ガーランドのりょうてもちをアビリティ覚醒させても、アビ枠のりょうてもちには効果がありません(少なくとも覚醒+1の段階では)!


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【DQMSL】物理パーティによる黄金の巨竜攻略法

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竜神王の試練での最初の壁といえば、黄金の巨竜です。
白銀の巨竜までは倒せたけど、黄金の巨竜で行き詰ったという方は結構いるのではないでしょうか。かくいう私もその一人です。白銀の巨竜までは事前情報なしで初見クリアできましたが、長いこと黄金の巨竜で行き詰っていました。

黄金の巨竜攻略方

先日、ついに黄金の巨竜を撃破したので、自分の攻略法を記載したいと思います。黄金の巨竜は、オーガキングを入れた呪文パーティ、又は、ドレアムを入れた物理パーティでの攻略が一般的です。今回は、ドレアムを入れた物理パーティによる攻略法になります。

黄金の巨竜の詳細な挙動については、様々なサイトで解説されているので、黄金の巨竜の挙動についての詳細な説明は省略します。

パーティ編成

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マジックバリアで呪文を耐えて、ドレアムで削る一般的(?)なパーティ編成です。
以下、特技などの詳細です。太字で記載した特技は使用した特技です。その他の特技は使用していません。

■魔神ダークドレアム(☆なし)
特技:魔神の絶技+3、グランドクロス、超はやぶさ斬り、バイキルト
スキルポイント:攻撃力65、素早さ35
装備:冒険者の剣(錬金効果なし)

■ホミロン軍曹(☆4)
特技:ホミロンフィーバ+3、ベホマラー+3、ピオリム、だつりょく斬り
スキルポイント:なし
装備:オーガシールド+7(錬金効果なし)

■ホイミン(☆4)
特技:ホイミ+2、リザオラル、ザオリク、ベホマラー
スキルポイント:なし
装備:祝福の杖(+なし、錬金効果なし)

■新生マジックアーマー(☆なし)
特技:スーパーアーマー、ギガマホトラ、やいばくだき、はやぶさ斬り
スキルポイント:なし
装備:大おやぶんの盾+7

■新生ダークファンタズマ(☆2)
特技:マジックブレイク、マホアゲル+1、マジックバリア、れんごく斬り+1
スキルポイント:攻撃力10、防御力80、素早さ10
装備:冒険者の盾(錬金効果なし)

■魔神ダークドレアム(☆3)※フレンド枠
特技:魔神の絶技+3、グランドクロス、超はやぶさ斬り、いてつく眼光
武器:ロトのつるぎ
スキルポイント:不明

■ギルガメッシュについて
ネットの攻略パーティでよく見かけるのは、マジックアーマーではなく、ギルガメッシュを入れているパーティです。ギルガメッシュはシェルガを使用することができるため、マジックアーマーをギルガメッシュに置き換えても攻略可能だと思います。ギルガメッシュは、蘇生可能、ドレアムリーダーの恩恵を活かせるなど、マジックアーマーよりも優れた部分が多くあります。

私がマジックアーマーを選んだ理由は、スーパーアーマーの防御力アップに魅力を感じたからです。何度も黄金の巨竜に挑戦していると、追撃でホイミンなどのHPが低いキャラが死ぬことがありました。この事故を減らすためにマジックアーマーを選んでいます。

具体的な流れ

■1ターン目
gold2魔神ダークドレアム:ミニデーモンに魔神の絶技(ドレアムのほうが行動がはやかった場合、黄金の巨竜に絶技)。
ホミロン軍曹:ホミロンフィーバorピオリム(以下、ホミロン軍曹はホミロンフィーバとピオリムがきれないように交互にかけなおし)。
ホイミン:べホマラー(以下、戦闘不能がでない限りベホマラー。戦闘不能がでた場合、タイミングをみてザオリク。)
マジックアーマー:スーパーアーマー
ダークファンタズマ:マジックバリア

黄金の巨竜は、たたきつぶし、追撃、仲間呼びを行います。たたきつぶしと追撃で誰かが戦闘不能になった場合、立て直すことも不可能ではありません(戦闘不能がホイミンでない限り)。しかし、運がかなり絡むのと、終盤でMPがきつくなる可能性があるため、一度仕切りなおすことをおすすめします。

■2ターン目~2回目の仲間呼びまで
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ダークドレアム:黄金の巨竜に魔神の絶技。
マジックアーマー:スーパーアーマー→やいばくだき→ギガマホトラ→スーパーアーマー。
ダークファンタズマ:ドレアムのMPをみながらマホアゲル。マホアゲルしないときは防御(以下、同じ)。

マジックアーマーが2ターン目にスーパーアーマーをし、その後2ターン置きにスーパーアーマーをし続けることで、物理防御と呪文耐性の2段階アップを維持します。やいばくだきや、ギガマホトラはしなくても問題ないです。実際に、面倒なときはスーパーアーマーとギガマホトラを交互に行っているだけでも問題ありませんでした。
ダークファンタズマは、連携ストッパーになる場合には、斬撃を打つのもありです。

■2回目の仲間呼び~3回目の仲間呼びまで
gold3ダークドレアム(自前):マポレーナに魔神の絶技。マポレーナを倒した後は、ミニデーモンに魔神の絶技。ミニデーモンを倒した後は黄金の巨竜に魔神の絶技。
ダークドレアム(フレ):マポレーナの強化が黄金の巨竜にかかっている場合、黄金の巨竜に眼光。かかっていない場合、マポレーナに魔神の絶技。マポレーナを倒した後は、ミニデーモンに魔神の絶技。ミニデーモンを倒した後は黄金の巨竜に魔神の絶技。
マジックアーマー:スーパーアーマーをかけなおすターンでなければやいばくだき。かけなおすターンであればスーパーアーマー。

マポ→フレドレ→黄金の巨竜の行動順なら先に攻撃力アップを消すことができます。マポ→黄金の巨竜→フレドレの行動順であれば、攻撃力の1段階上昇した黄金の巨竜から攻撃を受けることになります。しかし、こちらの物理防御が上がっていれば黄金の巨竜の攻撃を耐えられる可能性は十分にあります。マポによる強化を2ターン以上継続させないのがポイントです。
魔神の絶技が分散すると、マポレーナを1ターンで倒せない場合があります。この場合、黄金の巨竜の魔法攻撃力が上がります。この場合も、眼光で強化を消します。

■3回目の仲間呼び
gold4ダークドレアム:黄金の巨竜が1ターンで倒せそうであれば黄金の巨竜に魔神の絶技。無理そうならマジックアーマーに魔神の絶技。
ホミロン軍曹:状況次第でベホマラー。
マジックアーマー:スーパーアーマー(状況次第でやいばくだき)。
ダークファンタズマ:マジックバリア。

ここが1番の山場です。ピオリムをかけている場合、マジックアーマー→こちらのパーティ→黄金の巨竜の行動順になることが多いです。マジックアーマーの行動後、黄金の巨竜の行動前にどれだけ態勢を整えられるかがポイントです。マジックアーマー→黄金の巨竜の順で行動された場合、運がなかったと思い諦めまましょう。

ホミロン軍曹は、ホイミンより先に行動順が回ってきた場合、ベホマラーで回復をします。
マジックアーマーは、マジックブレイク(orぶきみなひかり)で下げられた耐性をスーパーアーマーで上昇させます。呪文耐性が下げられていない場合、やいばくだきを行うことで、マジックアーマーと黄金の巨竜の攻撃力ダウンを狙います。
ダークファンタズマも、呪文耐性を上昇させることを目的としてマジックバリアを行います。

■撃破まで
gold5マジックアーマーor黄金の巨竜を倒すことができれば、あとは普通に削って終了です。画像では、黄金の巨竜から先に倒していますが、実際にはマジックアーマーを先に倒すことのほうが多いです。

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無事撃破しました。

どちらを先に倒すかの判断基準

gold8マジックアーマーを呼ばれたときに、黄金の巨竜とマジックアーマーのどちらを先に倒すかの判断基準は中々難しいです。パーティの火力にもよりますし、魔神の絶技をメイン火力とする場合、どれぐらい分散するかが計算できません(超はやぶさを使う選択肢もありますが)。
目安になるかはわかりませんが、上の画像程度のHPが残っている場合、マジックアーマーから倒したほうがいいです。

gold7マジックアーマーから先に倒したときの画像です。マジックアーマーを先に倒すか、黄金の巨竜を先に倒すかは結構重要なポイントになります。

ポイントのまとめ

■黄金の巨竜の強化は眼光で解除!
強化される前にマポレーナを倒すという作戦が多いですが、強化されても解除すればいいという考えで臨みましょう。フレンドに眼光持ちドレアムがいない場合、比較的行動に余裕のあるドレアム、スーパーアーマー、ダークファンタズマ、ホミロンあたりに眼光を覚えさせればいいと思います。

■スーパーアーマーで物理防御も呪文耐性も強化!
マジックアーマーのスーパーアーマーで物理防御も呪文耐性も一度に上昇させることができます。マジックアーマーは、ドレアムリーダーの恩恵を受けることができません。しかし、ギラ無効、ヒャドイオ半減と、防御性能的にはドレアムリーダーの恩恵を受けたギルガメッシュよりも高いと思います。ギルガメッシュを抜いてマジックアーマーを入れる選択肢は十分にありだとおもいます。

■マジックアーマー出現後に態勢を立て直す!
マジックアーマーにマジックブレイクを撃たれるのは避けられないです。撃たれた後、黄金の巨竜が行動する前に態勢を立て直すことが重要です!

最後に

スキルポイントをふっていないモンスターや、まったく鍛えていない装備もある中で勝利できました。この辺を鍛えれば更に勝率は高くなると思うので、モンスターの☆を重ねている方や、装備をしっかり鍛えている方であればもっと余裕をもって倒せると思います。

今回の攻略法は、3回目の仲間呼びまでは、かなり安定していて、3回目の仲間呼びからは運の要素に大きく左右されます。それでも、何回か繰り返していればクリアできると思うので、勝てない場合でも諦めずに挑戦し続けてください。



【DQMSL】メタル狩り上級でのメタル系モンスターのドロップ率を調べてみた

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モンスターのレベル上げといえば、メタル系モンスターの気合伝授です。メタル系モンスターの入手方法はいろいろありますが、最もポピュラーなのはメタルダンジョンの上級、超級の周回だと思います。

超級は、回数券とスキップ券を併用するのが一般的だと思いますが、上級は通常通り攻略している方が多いと思います。通常通り周回すると、メタル系モンスターのドロップ率が気になってきます(私だけかもしれませんが…)。

色々、長々と記載していますが、結果だけ知りたい方はまとめだけみてください。

 メタル狩り上級を100周してメタル系モンスターのドロップ率について検証しました

先日、メタルダンジョンのスタミナ消費半減キャンペーンが行われていたため、メタル狩り上級を100周して、メタル系モンスターのドロップ率を調べてきました。

上級なので、出現するメタル系モンスターは、メタルブラザーズ(メタブラ)、はぐれメタル(はぐメタ)、メタルキング(メタキン)となります。

周回条件

ダンジョン名:メタル狩り上級
実施期間(実際に周回した日):2016/8/20~2016/8/31(メタルダンジョンスタミナ消費半減期間)
周回数:100周
備考:最後の部屋のメタキンは100%ドロップなので、ドロップ率、及び、ドロップ数には含まれていません。

出現パターン

メタル狩り上級では、以下のパターンで敵が出現します。

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まずは、上の画像のようにメタキン、又は、はぐメタが単体で出現するパターン。

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次に、上の画像のように、同一のメタル系モンスターが複数体出現するパターン(メタル系以外の雑魚は考慮せず)。

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最後に、複数のメタル系モンスターが混在して出現するパターンです。

検証方法

検証方法としては、倒したメタル系モンスターのパターン(組み合わせ)毎に、ドロップしたモンスターの種類と、その回数を数えます。メタル系モンスターは逃げるので、上記した出現パターンに加えて、メタル系モンスターの一部が逃げたときのパターンが加わります。具体的には、以下の通りになります。メタル系以外の雑魚は、ドロップしないためパターンには加えません。

・メタブラ1匹
・メタブラ2匹
・はぐメタ1匹
・はぐメタ2匹
・メタキン1匹
・メタキン2匹
・メタブラ1匹、はぐメタ1匹
・メタブラ2匹、はぐメタ1匹
・はぐメタ1匹、メタキン1匹
・はぐメタ2匹、メタキン1匹

周回結果

パターン撃破総数ドロップ回数ドロップ率合計ドロップ率
メタブラ1匹6回メタブラ1回約16.7%約16.7%
メタブラ2匹7回メタブラ2回約28.6%約28.6%
はぐメタ1匹158回はぐメタ138回約87.3%約87.3%
はぐメタ2匹64回はぐメタ63回約98.4%約98.4%
メタキン1匹285回メタキン147回約51.6%約51.6%
メタキン2匹18回メタキン17回約94.4%約94.4%
メタブラ1匹
はぐメタ1匹
68回メタブラ18回
はぐメタ46回
メタブラ約26.5%
はぐメタ約67.6%
約94.1%
メタブラ2匹
はぐメタ1匹
54回メタブラ20回
はぐメタ31回
メタブラ約37%
はぐメタ約57.4%
約94.4%
はぐメタ1匹
メタキン1匹
77回はぐメタ51回
メタキン23回
はぐめた約66.2%
メタキン約29.9%
約96.1%
はぐメタ2匹
メタキン1匹
15回はぐメタ14回
メタキン1回
はぐメタ約93.3%
メタキン約6.7%
100%

※撃破総数=そのパターンで敵を倒した数、合計ドロップ率は少なくとも何かしらのメタル系モンスターがドロップした率です。

考察

以上の周回結果から、色々なことがわかります。以下、メタル系モンスターのドロップ率について詳細に考察していきたいと思います。

各メタル系モンスターのドロップ率について

これは周回結果から容易に把握することができます。各メタル系モンスターを1匹倒したときのドロップ率=各メタル系モンスターのドロップ率になります。

具体的にいえば、メタブラは約16.7%、はぐメタは約87.3%、メタキンは約51.6%となります。きりのいい数字にすれば、メタブラ20%、はぐメタ90%、メタキン50%といったところでしょうか。

メタブラについては母数が少ないので、実際に設定されているドロップ率とのずれが大きいかもしれません。いずれにせよ、メタブラのドロップ率は、かなり低めに設定されていることは間違いなさそうです。

同一のメタル系モンスターを複数倒した場合のドロップ率について

これについても容易に把握することができます。同一のメタル系モンスターを複数撃破した場合、いずれのメタル系モンスターもドロップ率が上昇しています。

具体的にいえば、メタブラを2匹倒した場合は約28.6%、はぐメタを2匹倒した場合は約98.4%、メタキンを2匹倒した場合は約94.4%になります。はぐメタのドロップ率からすると、複数のモンスターを撃破した場合、個別にドロップ判定を行い、いずれかがドロップ扱いとなればドロップしているといえます(当然といえば当然ですが)。

メタキンを1匹倒した場合のドロップ率からすると、メタキンを2匹倒したした場合のドロップ率が過剰に上昇しています。これについてはなんともいえませんが、母数が少ないため、ドロップが偏ったのかもしれません。

異なる種類のメタル系モンスターを倒した場合のドロップ率について

これについても、当然個別にドロップ判定を行っています。個人的に気になっていた部分は、上位のモンスターと、下位のモンスターとが両方ともドロップ扱いとなった場合です。即ち、上位のモンスターと下位のモンスターがともにドロップ判定でドロップ扱いとなった場合、上位のモンスターが優先的にドロップされるか否かです。例えば、メタキンとはぐメタを1匹ずつ撃破したとして、ドロップ判定で両方がドロップ扱いとなった場合、はぐメタのドロップ判定を考慮せずにメタキンがドロップされるか否かです。

個人的には、上位のモンスターがドロップ扱いとなった場合、下位のモンスターのドロップ判定に関わらず上位のモンスターがドロップすると漠然と考えていました。すなわち、上位のモンスターが優先的にドロップされると考えていました。
結果的にいえば、この考えは誤りでした。上位のモンスターが優先的にドロップされるとすれば、メタキン1匹とはぐメタ1匹を倒したときのメタキンのドロップ率と、メタキン1匹を倒したときのドロップ率は同一となります(はぐメタとメタブラを倒したときのはぐメタのドロップ率と、はぐメタ1匹を倒したときのドロップ率についても同様)。メタキン1匹とはぐメタ1匹を撃破した場合のドロップ率は、メタキン約29.9%、はぐメタ約66.2%でした。

このドロップ率からすると、異なる種類のメタル系モンスターを倒した場合、個別にドロップ判定を行い、ドロップ扱いとなったモンスターから抽選でドロップするモンスターが選ばれるようです。すなわち、同一のメタル系モンスターを複数倒した場合の扱いと同一です。

上記したように、メタキンとはぐメタが出現した場合、はぐメタを倒してしまうとメタキンのドロップ率が低下します。詳しく計算していませんが、メタキンとはぐメタが出現しメタキンをはぐメタより先に倒した場合、その後はぐメタを倒してしまうと取得できる総経験値が低下するかもしれません。メタキンとはぐメタの気合伝授で獲得できる経験値差4万、ドロップ率との兼ね合い、はぐメタを撃破することによる経験値(パーティトータルで5千)を考慮して計算すれば、どちらの期待値が高いかはわかると思います。面倒なのと、そこまで期待値の差が大きくなさそうなので今回は詳しい計算は行いません(正しく計算できるかも怪しいし…)。

まとめ

・メタル狩り上級での各メタル系モンスターのドロップ率は、メタブラ約16.7%、はぐメタ約87.3%、メタキン約51.6%でした。
・メタブラについては、母数が少ないので設定されたドロップ率との差が大きいおそれあり。ただし、相当低いドロップ率に設定されていると思います。
・メタル系モンスターを複数撃破した場合、個別にドロップ判定を行い、ドロップ扱いとなったモンスターの中から抽選でドロップが決定すると思われます。
・上位のモンスターと、下位のモンスターが両方ともドロップ扱いとなった場合でも、上位のモンスターが優先的にドロップするわけではない。例えば、メタキンとはぐメタが両方ともドロップ判定でドロップ扱いとなった場合であっても、メタキンが優先的にドロップするわけではなく、あくまでも抽選によってドロップするモンスターは選ばれる。
・各メタル系モンスターのドロップ率は、メタル狩り上級でのドロップ率であり、他のダンジョンではドロップ率が異なるかもしれません。



【FFBE】FF6コラボ「魔大陸」の超級と覚醒級を100周した結果

ff6matairiku

FFBEでは、FF6コラボ「魔大陸」が開催されています。「魔大陸」では、魚を入手することができます。魚は、トラストモーグリや限定装備など、様々な装備と交換することができます。特に、トラマラをしていない人にとっては、トラストモーグリはゲットしておきたいアイテムだと思います。

魔大陸の覚醒級と超級を100周した結果

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FFBEの周回イベントでは毎度おなじみですが、稀に出現するボーナスモンスターであるゴールデンボムとネラパの出現率によって得られる魚の数が大きく左右されます。覚醒級を100周して、ゴールデンボム及びネラパの出現率を調べるとともに、超級を100周して覚醒級と超級との出現率の違いを調べました。

周回条件

周回ダンジョン:魔大陸覚醒級-体力消費13・魔大陸超級-体力消費10(開催期間:2016/9/1~2016/9/14)
実施期間(実際に周回した日):2016/9/1~2016/9/6
周回数:100周

ボーナスモンスターの出現回数比較

 覚醒級超級
ネラパ出現数5回1回
ボム出現数5回2回
合計10回3回

ボーナスモンスターの出現率は圧倒的に覚醒級のほうが高くなりました。10回に1回はボムまたはネラパがでるという結果になりました。
今回のイベントでは、覚醒級でも超級でもボーナスモンスターは1匹ずつ出現となっています。出現数で覚醒級と超級との差を出せないため、出現率の差を大きくした可能性はありそうです。

魚の取得数比較

 覚醒級超級
取得した魚の総数27310個13644個
1体力当たりの魚数約2.1個約1.4個

覚醒級と超級をそれぞれ100周すると、魚の総取得数は、覚醒級が超級の2倍となりました。
ボーナスモンスターの出現率が覚醒級のほうが高いことに加えて、ボーナスモンスターが出現しない場合であっても覚醒級のほうが魚のドロップ数が多いことが理由です。具体的にいえば、ボーナスモンスター撃破によるボーナスを除いた場合、100回の平均で、覚醒級は1回当たり198.1個、超級は1回当たり116.44個の魚をドロップしました。

超級は覚醒級よりも使用する体力が少ないため、1体力当たりの魚獲得数は2倍ほどの差はつきませんが、それでも覚醒級のほうが効率よく魚を取得することができます。

まとめ

・覚醒級をクリアできるなら、覚醒級のほうが効率よく魚を取得できます。
・既存キャラが特攻キャラに設定されているため、パーティに多くの特攻キャラを入れることができると思います。特攻キャラが育っていない場合、完全オートで覚醒級を周回するのは困難です。完全オートで周回しようとした場合、超級がおすすめです。


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【DQMSL】いかずちの杖(ギラ杖)のドロップ率を調べてみた

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みんなでぼうけん「いかずちの地下洞」ではいかずちの杖(いわゆるギラ杖)がドロップします。
いかずちの杖は、ギラ系の呪文ダメージをアップする固有効果がある杖です。この固有効果は、錬金効果を含めて27%まで高めることができます。りゅうおう、デスカイザー、ミルドラース、ヘルゴーストなど、ギラ系の呪文を使用するモンスターに持たせると、ダメージが飛躍的に上昇します。

基本情報

装備名賢さ固有効果
いかずちの杖64+(装備の+数×2)ギラ系の呪文ダメージ+12%→+7以上で17%

いかずちの杖のドロップ率を調べてみました

haja
いかずちの地下洞を周回して、いかずちの杖のドロップ率を調べてきました。
いかずちの地下洞でドロップするもうひとつの装備であるはじゃのつるぎについてもドロップ率を調べました。はじゃのつるぎは、悪魔系へのダメージを上昇させる固有効果があります。

周回条件

ダンジョン名:いかずちの地下洞(開催期間2016/8/22~2016/8/31)
実施期間(実際に周回した日):2016/8/25~2016/8/31
周回数:100周(宝箱1000個分)
使用モンス:魔神ダークドレアム

いかずちの杖のドロップ率

装備ドロップ数1戦闘当たりのドロップ率
いかずちの杖28個28%
いかずちの杖+113個13%
いかずちの杖+28個8%
合計49個49%

+1装備を+0装備2個分、+2装備を+0装備4個分、+3装備を+0装備8個分に換算すると、100戦でドロップしたいかずちの杖は、+0換算で86個ということになります。つまり、1戦闘あたり0.86個のいかずちの杖がドロップしたということになります。

+7装備をつくるために必要な+0装備は、60個です(成功率100%で強化し続けた場合)。1戦闘あたり0.83個のいかずちの杖をドロップしたとすると、いかずちの地下洞を70回クリアすればいかずちの杖+7をつくることができます。

はじゃのつるぎのドロップ率

装備ドロップ数1戦闘当たりのドロップ率
はじゃのつるぎ26個26%
はじゃのつるぎ+113個13%
はじゃのつるぎ+23個3%
合計42個42%

いかずちの杖と同様に+0装備に換算すると、64個分になります。今回の周回では、はじゃのつるぎのほうが出が悪かったといえます。

その他のデータ

gira金箱…213/1000(全箱のうち金箱率21.3%)
素材…111個(金箱のうち約半数が素材)
コイン…11個
ギラ系の呪文ダメージ10%アップ付きの天使のソーマ…2個(1戦闘あたりのドロップ率2%)

まとめ

・いかずちの杖のドロップ率は約50%でした。比較的、+付き装備のドロップ率が高かったです。
・はじゃのつるぎのドロップ率は約40%と、いかずちの杖よりも若干低い結果になりました。+付きの割合もいかずちの杖より低かったです。
・ギラ系の呪文ダメージ10%アップ付きの天使のソーマのドロップ率が予想より低かったです。さすがに、+7ができるまでにはドロップすると思いますが、運が悪いとソーマ難民になるおそれもあります。

 




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