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2017 / 1月

【FFBE】LBレベルをMAXにするのに必要な「夢幻の迷宮・中級」の周回数

夢幻の迷宮・中級では、ミニバースト・ポッド及びバーストポッドがドロップします。LB(リミットバースト)レベルをMAXにするには夢幻の迷宮・中級を何周する必要があるのか調べてきました。

アリーナでキングバーストポッドが入手できるようになり、夢幻の迷宮・中級を周回してバーストポッドを入手する必要性は低くなったかもしれません。アリーナで10000位以内に入れない場合や、アリーナのランキング報酬が変更になった場合には参考にしてください。

夢幻の迷宮・中級について

まず、夢幻の迷宮・中級でのバーストボッドのドロップ条件について説明します。

扉のあるフロアを順番に1層、2層、3層、4層、最終層(左右に分岐する道があるフロア)とすると、

バーストポッド…4層まで扉を1回も間違えずに到達することで1体。最終層まで扉を1回も間違えずに到達することで更に1体ドロップ。
ミニ・バーストポッド…扉を1回でも間違えて4層に到達すると1体or2体ドロップ。

検証方法

1.夢幻の迷宮・中級をひたすら周回(300回)し、バーストポッド及びミニバーストポッドの取得数を調べます。扉については、真中→右→左の順番に選択します。モーグリが出現した場合にはモーグリが出現した扉を選びます。

2.周回して得られたバーストポッド及びミニバーストポッドの個数から、夢幻の迷宮・中級1回当たり、LBの熟練度をいくつ上昇させることができるかを計算します。

3.LBレベルをMAXにするのに必要な熟練度を2で求めた熟練度で除算することで、LBレベルをMAXにするのに必要な「夢幻の迷宮・中級」の周回数を計算します。

周回条件

周回ダンジョン:夢幻の迷宮・中級
実施期間(実際に周回した日):2016/12/28~2016/12/31(スタミナ半減期間)
周回数:300回

周回結果

ミニバーストポッドバーストポッド
200個25個

蛇足になりますが、300周のうち、辿り着けた階層の数は以下のようになります。

2層…81回
3層…86回
4層…68回
最終層…65回(ノーミス8回)

4割ぐらいは4層まで辿り着ける感じでしょうか。

LBレベルをMAXにするのに必要な周回数は?

周回結果から、300周することで得られるLB熟練度は95000となります。
したがって、夢幻の迷宮・中級1周当たりに得られるLB熟練度は316.7となります。

LBレベルをMAXにするのに必要な熟練度は以下の通りです(いずれも、LBレベルをMAXにしてから覚醒させた場合)。

☆3スタートユニット…39500
☆4スタートユニット…43550
☆5スタートユニット…53350

上記熟練度を316.7で除算して、LBレベルをMAXにするのに必要な周回数を計算すると、以下のようになります。

☆3スタート☆4スタート☆5スタート
125回138回169回

まとめ

☆5スタートユニットであっても、200周以下でLBレベルをMAXにできるという結果が得られました。
300周した結果から得られた値なので、そこそこ確度は高いと思っていますが、バーストポッドのドロップにかなり左右されるため200周してもLBレベルをMAXにできない場合もあると思います。

夢幻の迷宮・中級を200周する場合、消費体力は3000となります。体力半減期間の場合には消費体力は1400です。半減期間であれば、5日分の自然回復分でLBレベルをMAXにできると考えれば、周回する価値はあると思います。

最近のユニットの傾向として、LBが強力なユニットが多くなっていると思います。LBが強力なユニットを引いた場合で、キングバーストポッドの在庫がない場合には、是非、夢幻の迷宮・中級を周回してください。


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【FFBE】LBレベルを上げるおすすめキャラランキング!

トラマラ以上の苦行といわれたLB(リミットバースト)のレベル上げですが、最近、LBレベルを上げやすい環境が整いつつあります。
アリーナでキングバーストポッドが入手できるようになったり、夢幻の迷宮が休日に常設されるようになったことで☆5スタートキャラであってもLBレベルを比較的容易にMAXにすることができます。

とはいえ、バーストポッドを入手できる数に限りはあるので、LBが有用なキャラから優先的にLBレベルを上げるべきです。LBレベルを上げる価値のあるキャラクター(ユニット)をまとめたので、参考にしていただければ幸いです。なお、あくまでも個人的な意見ですので、一つの意見としてみていただければ幸いです。

超おすすめ

ロイ

ロイ

■LB
名称:竜哭のマドリガル
性能(LBレベル1):味方攻撃、防御、魔法、精神+100%、HP/MP回復(3T)
性能(LBレベル25):味方攻撃、防御、魔法、精神+124%、HP/MP回復(3T)

■寸評
バフ性能はノクティスのLBと同じですが、ロイのLBはノクティスのLBよりもコストが低めに設定されており、ノクティスよりもバフを維持しやすいです。
また、ロイ自体に攻撃性能が求められていないことから、LBゲージの上昇を促進する装備やアビリティを心置きなく装備することができます。事前にLBゲージを貯めることができない戦闘では、初回使用までに時間を要しますが、それ以外の欠点は特にないと思います。

バフ性能はえいゆうのうたを凌駕する性能なので、ラムザをもっていたとしてもLBレベルを上げる価値はあると思います。

たまねぎ剣士

■LB
名称:ツインソード(敵全体にダメージ+防御をダウン+味方全体の攻撃をアップ)
性能(LBレベル1):攻撃倍率680%、敵防御-50%(3T)、味方攻撃+50%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率800%、敵防御-74%(3T)、味方攻撃+105%(3T)

■寸評
攻撃、バフ、デバフを同時に行うことができるLBです。防御-74%はかなり優秀なデバフ性能といえます。攻撃+105%のバフも、えいゆうのうた(覚醒+2)の+100%よりも僅かに性能が高く、十分高性能なバフといえます。バフに関しては、ラムザ(=えいゆうのうた)を所持していない場合にはかなり恩恵が大きいといえます。ダメージ倍率も高く、端的にいってぶっ壊れ性能のLBです。

コスト(=LBを発動するのに必要なバーストストーンの数)は一般的なLBよりも高めに設定されていますが、たまねぎ剣士はオートリミットと、バーストストーンによるLBゲージ上昇量がアップするパッシブを備えているため、コストの高さもそこまで気にならないと思います。

たまねぎ剣士自体の性能も高く(チェインがつながりにくいという大きな欠点はありますが…)、パーティに組み込みやすいこともプラスといえます。

ヴィルヘルム(盾おじ)

■LB
名称:グレートウォール(発動者の防御をアップ+味方全体へのダメージを1ターン軽減)
性能(LBレベル1):自身防御+50%(3T)、味方被ダメージ-30%(1T)
性能(LBレベル25):自身防御+74%(3T)、味方被ダメージ-54%(1T)

■寸評
ダメージカットに関しては、クロウのLBや、リュックのハイメガバオールでも代用できます。しかし、これらはダメージカットが30%固定です。24%の差は大きいので、LBレベルを上げといて損はないです。効果が1Tとはいえ、強力な技を撃ってくるタイミングがわかっていれば、それに合わせてLBを発動させることで事故率を大幅に低減させることができます。今後、強敵が追加されていくにつれて重要度を増していくと考えられます。

ヴィルヘルム自体の性能も高いため、パーティに組み込みやすいこともプラスです。更にいえば、ヴィルヘルムは比較的手が空きやすく(リュックのポーチ役をしていない場合)、LBを発動する余裕があるのも大きなメリットといえます。
※最近、優秀な盾キャラが数多く追加されたこと、アビリティ覚醒が残念だったことを考慮すると、ヴィルヘルム自体の立ち位置は微妙になっています。LB性能は高いですが、超おすすめとまではユニットの性能を考慮すれば超おすすめとはいえないかもしれません。

ノクティス

■LB
名称:ファントムソード(敵1体にダメージ+発動者へのダメージを2ターン軽減+味方全体の攻撃防御魔力精神をアップ)
性能(LBレベル1):攻撃倍率1000%、味方攻撃、防御、魔法、精神+100%(2T)、味方被ダメージ-30%(2T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率1480%、味方攻撃、防御、魔法、精神+124%(2T)、味方被ダメージ-30%(2T)

■寸評
ダメージ倍率、バフ性能ともにずば抜けた性能です。MP回復がない点を除いて、えいゆうのうたを凌駕したバフ性能となっています。ファントムソードでバフを維持することができれば、バッファーとしてラムザに代えてノクティスを入れる選択肢もでてきます。

ただし、ファントムソードでバフを維持することは困難です。一般的なLBのコストは20以下なのに対し、ファントムソードのコストは30と、かなり高めの設定です。ノクティスはLBゲージが上昇しやすくなるアビリティもなく、ファントムソードでバフを維持しようと思うと、何らかの介護が必要になります。例えば、たくすを使えるユニットをパーティに入れたり、エキセントリックでLBゲージを上昇しやすくする必要があります。そして、例え、介護した場合であっても、バフをかけることができるのは2ターン目以降になってしまうのは大きなデメリットです。

コストという欠点はありますが、性能自体はずば抜けており、レベルを上げる価値は十分にあると思います。今後、LBゲージの上昇に関する装備やアビリティが充実してくれば、コストの問題が解決する場合もあります。

ノクティス自体も、色々な役割をこなすことができ、パーティに組み込むやすいこともメリットといえます。

おすすめ

クラウド

クラウド

■LB
名称:超究武神覇斬(敵1体に一部防御無視ダメージ)
性能(LBレベル1):攻撃倍率810%(防御無視50%)
性能(LBレベル25):攻撃倍率1050%(防御無視50%)

■寸評
単純に強いLBです。実質攻撃倍率2100%は非常に強力です。クラウドをひけた方はLBレベルを上げておくべきだと思います。

しかし、ヒット数が15ヒットであり、フィニッシュ用の技として使用するのは微妙かもしれません。また、コストが30と高めで、毎ターンLBを使用することは実質不可能です。LBを発動できないときには通常のアビリティを使用することになりますが、クラウドのアビリティは期待されていたほど強力なわけでもないです。

クラウドは、トラマスが揃っていれば最強のユニットになりますが、クラウドを最強にするためには☆5スタートユニットのトラマスを数多く揃える必要があり、現実的ではありません。すると、アビリティを2回発動できる二刀流のほうが多くのダメージを与えられるケースが多いです。

今後、トラマスの増加によりクラウドの攻撃力を上げやすい状況になる可能性は十分にあります。そのときこそ、クラウドのLBが輝くときかもしれません。

プリッシュ

■LB
名称:崑崙八象脚(敵1体に一部防御無視ダメージ+防御、精神ダウン)
性能(LBレベル1):攻撃倍率290%(防御無視50%)、敵防御、精神-40%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率410%(防御無視50%)、敵防御、精神-64%(3T)

■寸評
防御・精神-64%のバフは非常に高性能なデバフといえます。防御のデバフのみを考慮すると、-74%のたまねぎ剣士や、-84%のハンターフィーナに劣ります。しかし、精神-64%はたまねき剣士や、ハンターフィーナにはない強みといえます。精神を下げることで、敵の魔法防御がダウンし、魔法キャラは恩恵を受けることができます。
しかし、魔法パーティに積極的にプリッシュをいれるかというと、そうではないと思うので、LBレベルを上げる優先度は若干低くなります。

また、たまねぎ剣士と比較しなければ、防御-64%は非常に優秀なデバフなので、たまねぎ剣士やハンターフィーナを所持していない場合にはLBレベルを上げる価値があると思います。

ヤ・シュトラ

■LB
名称:エーテリアルパルス(味方全体へのダメージを1ターン軽減)
性能(LBレベル1):味方被ダメージ-30%(1T)
性能(LBレベル25):味方被ダメージ-54%(1T)

■寸評
ヴィルヘルム同様、レベルを上げて損はないLBです。

しかし、回復役のライバルには万能キャラのティリスがいるため、若干パーティに組み込みにくいかもしれません。仮に、ヒーラーとしてヤシュトラをパーティに入れた場合、LBを発動したターンには回復ができなくなります。ダメージカットが必要なほどの強敵で1ターン回復できないのはリスクが高いです。

LB自体の性能は申し分ないですが、パーティへの組み込みやすさ、回復役というポジションを考慮するとLBレベルを上げたとしても、それを活かせる場面がないかもしれないです。

ティーダ

■LB
名称:エース・オブ・ザ・ブリッツ(敵1体にダメージ+水属性耐性をダウン)
性能(LBレベル1):攻撃倍率290%、水耐性-75%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率410%、水耐性-100%(3T)

■寸評
水耐性-100%は非常に強力なデバフです。水属性攻撃を習得するティーダとの相性も良好です。最強クラスには一歩劣る印象はありますが、ティーダ自体の性能もトップクラスです。

しかし、優秀な水属性武器がフラタニティ、バイキングアクスぐらいしかないことはマイナスです。更に、バイキングアクス(斧)を活かすためには劫火のヴェリアスのトラマスが必要となります。フラタニティもティーダのトラマスなので、水属性武器を活かしたパーティにするには☆5スタートキャラを多く取得する必要があります。

また、ティーダが攻撃に専念できる環境であれば問題ないですが、ブリッツマインドや、水属性付与のためのジェクトシュートをうっていると、意外と手が空きにくく、LBを発動する余裕がありません。これらを加味すると、LBレベルを上げる優先度は若干低くなります。

ハンターフィーナ

■LB
名称:曲射(敵全体に土属性ダメージ+防御をダウン)
性能(LBレベル1):攻撃倍率400%、敵防御-60%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率640%、敵防御-84%(3T)

■寸評
防御-84%のデバフは非常に優秀といえます。たまねぎ剣士のLBは防御-74%ですが、デバフの10%差はかなり大きなダメージ差となって現れます。防御デバフが効く敵であれば、間違いなくパーティメンバーの選択肢に入ってくるユニットだと思います。

ハンターフィーナ自体も回復役として十分な性能を備えています。回復、状態異常回復、リレイズ、蘇生と、回復役に求められていることは一通りこなすことができます。

ただし、ヤ・シュトラと同様、回復役なので、LBを撃っている余裕がないかもしれないという問題はあります。また、回復役としてみたときに、ティリスを外してまで入れる価値があるのかは微妙です。非常に強力なLBなので、ティリスとハンターフィーナの両方を入れるという選択肢はありだと思います。

デバフが効かない敵も多くなってきているので、LBレベルを上げる優先度としては若干低くなります。

クロウ

■LB
名称:魔法障壁(味方全体の全属性耐性をアップ+ダメージを3ターン軽減)
性能(LBレベル1):全属性耐性+40%、被ダメージ-30%(3T)
性能(LBレベル25):全属性耐性+64%、被ダメージ-30%(3T)

寸評
リュックのハイメガバオールと似たようなLBです。LBレベルをMAXにすると、ハイメガバオールに比べて属性耐性の上昇率が24%高くなります。24%差はかなり大きいです。バ系魔法、耐性装備、召喚などでも属性攻撃対策は可能ですが、複数の属性攻撃を行う敵がいることや、属性装備などを用意する手間を考えると、一度に全属性の耐性を上げることができる魔法障壁は非常に優れたLBといえます。

クロウ本体は、回復、状態異常回復、魔法攻撃、支援と様々なことができます。どのようなパーティにいれてもそこそこ活躍してくれると思います。

非常に優秀なLBではありますが、リュックのハイメガバオールでも40%は属性耐性が上昇することを考えると、こちらで代用することも可能です。全体リレイズを持つリュックはパーティに入れることが多いため、この点を考慮するとハイメガバオールでいいのでは?という気になります。リュックとクロウで枠の取り合いになったときに、リュックを外してクロウを入れるかというと、その確率は低い気がします。

リュック、クロウの両方をパーティに入れてリュックの負担を軽減するのはありかもしれません。枠に余裕があれば…

ガーネット(リディア)

■LB性能
名称:守護神への誓願(召喚ゲージを増加)
性能(LBレベル1):召喚ゲージ上昇、コスト14
性能(LBレベル20):召喚ゲージ上昇、コスト10

■寸評
召喚ミッションのときに役に立ちます。リディアのLBもガーネットのLBと同様の性能なので、リディアのLBレベルを上げるのもありです。リディアよりもガーネットのほうが☆6覚醒の可能性は高そうなので、個人的にはリディアよりもガーネットがおすすめです。

手持ちによっては上げるのもあり

セシル

■LB性能
名称:セイクリッドガード(味方全体の攻撃防御精神をアップ)
性能(LBレベル1):味方攻撃、防御、精神+50%(3T)
性能(LBレベル25):味方攻撃、防御、精神+74%(3T)

■寸評
一時期、一斉を風靡したセシルのセイクリッドガード。攻撃、防御、精神+74%と、かなりのバフ性能を誇ります。セシル自体の性能も十分に高く、更には、光の戦士や、盾おじとも住み分けされており、十分に活躍する場面はあります。

しかし、ラムザ(=えいゆうのうた)がいれば不要な場面が多いです。とはいえ、まったく用途がないというわけでもありません。ラムザ抜きパーティでは依然として優秀なバフ役ですし、発動中は行動不能となるえいゆうのうたとは違い、セイクリッドガードは発動後に行動することが可能です。敵によっては、えいゆうのうたよりもセイクリッドガードのほうが良い場面がでてくるかもしれません。

セシル自体、使用することがそこそこあるので(私だけかもしれませんが)、上げといて損はないLBだと思います。ラムザがいる場合は、他のLBを優先したほうがいいです。

リュック

■LB性能
名称:マイティGグレート(味方全体の攻撃防御精神をアップ+戦闘不能を1回だけ自動回復)
性能(LBレベル1):味方防御、精神+50%(3T)、リレイズ
性能(LBレベル25):味方防御、精神+74%(3T)、リレイズ

■寸評
全体リレイズの効果が非常に優秀です。防御、精神+74%も優秀なバフ性能といえます。LBレベルを上げてもリレイズ自体の性能は上昇しないため、防御、精神のバフ性能の上昇にLBレベルを上げる価値を見出せるかどうかが問題になります。

バフ自体は、セシルと同様、ラムザがいれば不要な場面が多いです(LBレベル1で事足りる)。また、上昇するステータスがセイクリッドガードと被っており、セシルがいる場合にもリレイズ以外は不要となります。したがって、多くの場合にはLBレベル1のままで十分ということになります。ラムザ抜き、セシル抜きパーティでリュックを使用する機会がある場合にはLBレベルを上げてもいいかもしれません。

リュック自体は、LB性能は勿論ですが、様々な補助技を覚えることができ、パーティに入れる機会は非常に多いです。色々な場面で使うことができるユニットなのでLBレベルを上げてると役に立つ機会があるかもしれません。


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【FFBE】FF15キングスグレイブイベント「辺境の戦い」の超級と覚醒級を100周した結果

FFBEでは、2017年の最初のイベントとして、FF15キングスグレイブイベント「辺境の戦い」が開催されています。
超級と覚醒級を100周して、ボーナスモンスターの出現率などを調べてきました。

「辺境の戦い」のボーナスモンスターについて

「辺境の戦い」では、髪飾りを集めることで様々なアイテムと交換することができます。髪飾りが何万個も集まった光景を想像すると、少しシュールですが細かいことは気にしないようにしましょう。
「辺境の戦い」では、ボーナスモンスターとしてアーリマン及びゴールデンボムが出現します。ボーナスモンスターは、通常の敵に比べて多くの髪飾りをドロップします。具体的には、アーリマンは1000個、ゴールデンボムは500個の髪飾りをドロップします。

アーリマン

ゴールデンボム

両方が同時に出現することも有り

ボムとアーリマンが同時に出現することもあります。また、1回の戦闘でボム単体の出現+アーリマンとボムの同時出現が発生したこともありました(この場合、Battleは7まで)。ボム2体で髪飾り1000個、アーリマン1体で髪飾り1000個、通常ドロップ分で211個、合計2211個の髪飾りがドロップしました。

周回条件

周回ダンジョン:辺境の戦い超級・覚醒級(開催期間:2017/1/1~2017/1/14)
実施期間(実際に周回した日):2017/1/1~2017/1/3
周回数:各100周

周回結果

ボーナスモンスター出現回数

モンスター超級覚醒級
ゴールデンボム3回9回
アーリマン5回3回

アーリマンは超級のほうが出現回数が多いという結果になりました。

髪飾りドロップ数

髪飾り超級覚醒級
総数20634個29439個
体力効率20.634個/体力22.65個/体力

超級と覚醒級どちらを周回すべきか

周回結果からもわかるように、超級に比べて覚醒級のほうが効率良く髪飾りを集めることができます。また、覚醒級のボスは過去のイベントに比べて著しく弱く、特攻キャラ5体+引率キャラ1体でも容易に周回可能です。したがって、覚醒級をクリアできない場合を除いて超級を周回するメリットはないといえます。

自前パーティで覚醒級をクリアできない場合であっても、そこそこ強いキャラが一人いればクリア可能なため、フレンドの力を借りて周回することも可能です。強いフレンドがいない場合には超級、強いフレンドがいれば覚醒級といふうにフレンドに応じて難易度を変えてもいいかもしれません。

まとめ

・「辺境の戦い」は、覚醒級の周回が比較的容易です。特攻キャラが多くても十分にクリア可能なため、周回するなら覚醒級がおすすめです。

・アーリマンの出現回数は、覚醒級よりも超級のほうが多いという結果になりました。一方で、ゴールデンボムの出現回数は覚醒級のほうが圧倒的に多いです。さすがに、覚醒級よりも超級のほうがアーリマンの出現確率が高く設定されているということはないと思います(同じ確率ということはあるかもしれませんが)。したがって、今回の結果は確率の偏りを原因として、偶然、このような結果になったと思われます。


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【DQMSL】新春うんだめしは周回する価値あり?308周した結果

DQMSLでは お正月限定クエストとして「新春うんだめし」が開催されています。
「新春うんだめし」では、様々なふくぶくろを入手することができます。とくぎレベルを上昇させることができる超吉ふくぶくろと神吉ふくぶくろは非常に有用です。しかし、有用な分、ドロップ率も絞られているはずです。「新春うんだめし」を周回して、各種ふくぶくろのドロップ率を調べてきました。

また、新春うんだめしでは確率で2個目の青箱が出現します。2個目の青箱から出るアイテムについても調べてきました。

新春うんだめしで入手できるモンスター

モンスター気合伝授したときの効果
神吉ふくぶくろ全特技+1

超吉ふくぶくろ
20%の確率でいずれかの特技が+1
5体で100%の確率でいずれかの特技が+1

大吉ふくぶくろ
経験値300000

中吉ふくぶくろ
経験値20170

小吉ふくぶくろ
経験値10000

末吉ふくぶくろ
経験値2017

周回条件

周回ダンジョン:新春うんだめし(開催期間:2017/1/1~2017/1/5)
実施期間(実際に周回した日):2017/1/1~2017/1/2
周回数:308周(300周の予定が少しオーバーしてしまいました)

周回結果

各ふくぶくろの取得数

モンスター取得数割合
神吉ふくぶくろ0個0%
超吉ふくぶくろ5個約1.6%
大吉ふくぶくろ14個約4.5%
中吉ふくぶくろ152個
約49.4%
小吉ふくぶくろ111個約36.0%
末吉ふくぶくろ26個約8.4%
合計308個100%

2個目の青箱の中身

モンスター取得数割合
メタブラの地図3個約3.9%
はぐメタの地図5個約6.5%
メタキンの地図2個約2.6%
300サポポ16個約20.8%
2000サポポ2個約2.6%
1000G7個約9.1%
2000G6個約7.8%
10000G7個約9.1%
ちいさなメダル29個約37.7%
合計77個100%

周回する価値はある?

周回結果からわかるように、超吉、神吉が出る確率はかなり低めに設定されています(神吉に至っては入手できていません)。超吉、神吉を入手するには運の要素が大きく絡むことになります。今回は、結果的に超吉を5個も入手することができましたが、超吉を初めて入手できたのは150周目ぐらいでした。運が悪ければ100周しても入手できないことも十分に有り得ます。

討伐リストの100体討伐で超吉が入手できるため、討伐リストが埋まるまでは周回してもいいと思いますが、それ以上周回する価値があるかは微妙なところです。神吉のドロップが期待できれば草を食べてでも周回していいとは思いますが、確率が低すぎるので神吉を目的として周回をするのはやめたほうがいいです。

勿論、スタミナが有り余っているということであれば、周回するのもありだと思います。スタミナ消費量は少ないですが、周回に要する時間も短いため、スタミナ消費にはうってつけです。

また、神吉や超吉以外のふくぶくろは、そこそこ経験値を獲得できるため、経験値を目的とするついでに超吉、神吉の入手を目指すのはありだと思います。

まとめ

・超吉、神吉を目的として周回をしてもスタミナが無駄になる可能性が高いです。周回は、討伐リストが埋まるまでに留めておくのがいいかもしれません。ただし、スタミナが有り余っている場合や、経験値目的のついで神吉、超吉を狙う場合には周回するのも有りだと思います。




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