アリーナでは、結構な割合で回避を積んだ回避ユニット(主に回避ノクト)に当たります。
ノクト以外でも、フォーレン、ライトニングなどは回避を積んでいるケースが多いように感じます。
回避ユニットに当たると、戦闘が長引くので、かなりの苦痛です。
特に、モーションの長いライトニング、カウンター系アビリティが多いノクトは非常に面倒な相手です。
今回は、アリーナでの回避ユニット対策についてまとめました。
連続魔
基本的に、回避ユニットは魔法攻撃に対しては無力です。このため、パーティに連続魔(W黒魔法)を使えるユニットを入れておけば、回避ユニット対策になります。
ただし、魔法攻撃ユニットだけでパーティを埋めると、HPの少なさに起因する全滅を招くおそれがあるため、物理魔法混合パーティがおすすめです。
■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、ウィリアム×2(W黒魔法枠)、アヤカ×1
■メリットとデメリット
魔法攻撃ユニットは連続魔(W黒魔法)を習得できるユニットが多く、ユニットの入手難易度が低いのは大きなメリットです。
一方で、連続魔系のアビリティは、禁止アビリティになることがあるのはデメリットといえます。
ストップ
ストップを付与することで、回避を無効化することができます。敵AIはストップを解除してこないため、ストップが決まれば勝ったも同然です。
■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×2(ストップ枠)、アヤカ×1
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×1(ストップ枠)、ウィリアム(魔法枠)、アヤカ×1
■メリットとデメリット
ストップ枠筆頭のアメリアが素で二刀流可能(武器限定)なのはメリットです。
連続魔系アビリティと同様に、禁止アビリティになることがあります。また、アヤカにはストップが効かないため、回避アヤカには無力なのもデメリットです。
アーシェ
アーシェの聖光爆裂斬は、魔法扱いなので、回避されません。アーシェ複数パーティで、聖光爆裂斬をチェインさせることで敵を殲滅できるようです(自分はやったことないです)。
■パーティ例
アーシェ×4、アヤカ×1
■メリットとデメリット
聖光爆裂斬は禁止アビリティにならない(確か)のは非常に大きなメリットです。
デメリットは、アーシェを複数入手する必要があるところです。☆4ユニットなので、比較的入手しやすいですが、数を揃えようと思うと中々揃わないことも。
実際、私の場合、アーシェと同時に実装されたラスラは8体いますが、アーシェは2体しか入手できていません。
即死系攻撃
ヴァニラのLB(デス)は確率で相手を即死させることができます。経験上、回避ユニットは即死対策をしていないことが多いです。回避を積むために枠が埋まっているからかもしれません。ヴァリラのLBは即死確率も高く、無知なる力を装備させておくことで結構な頻度で発動できます。自分自身が行っている回避ユニット対策はこれです。オーディンも有効かもしれません(自分は試したことはありません)。
■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1(ストップ枠)、アヤカ×1、ヴァニラ×1
■メリットとデメリット
LBは禁止アビリティにならないため、ヴァニラのデスは常時使用できます。
LBなのでゲージを貯める必要がある、ヴァニラは星5ユニットなので介護が必要などのデメリットもあります。
石化攻撃
石化は戦闘不能と同じ扱いなので、敵を石化させることができれば勝利となります。石化付与は、エクスデスのグランドクロスがおすすめです。エクスデスはHPの低さなどアリーナで運用する上で問題になりそうな部分が結構あります。しかし、W黒魔法+メテオでダメージソースになる点、☆3スタートであり入手難易度が低い点はうれしいです。
■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1、アヤカ×1、エクスデス×1
■メリットとデメリット
石化攻撃を行う手段は、アビリティ、LB、武器の追加効果など様々です。即死攻撃に比べれば石化攻撃の敷居は低いといえます。
しかし、石化対策は即死対策よりも容易なので、石化に頼るのはおすすめできません。意外と石化対策をしていない回避ユニットもいますが、基本的には効かないとおもったほうがいいです。
りょうてもち
アビリティのりょうてもちは命中率に補正を得ることができます。りょうてもちを4つ積めば結構な確率で攻撃が当たるようです。
■パーティ例
ガーランド×4、アヤカ×1
■メリットとデメリット
メリットはないですが、デメリットは大量にあります。自身でりょうてもちを習得できるガーランドを用いた場合であっても、りょうてもちのアビリティをかなり用意する必要があります。
りょうてもちを使用する=二刀流を使用できないため、回避ユニット以外のユニットに対する殲滅速度は低下します(結局、戦闘が長引き、本末転倒かも)。