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2017 / 7月

【FFBE】アリーナでの回避ユニット対策まとめ

回避ユニット

アリーナでは、結構な割合で回避を積んだ回避ユニット(主に回避ノクト)に当たります。
ノクト以外でも、フォーレン、ライトニングなどは回避を積んでいるケースが多いように感じます。

回避ユニットに当たると、戦闘が長引くので、かなりの苦痛です。
特に、モーションの長いライトニング、カウンター系アビリティが多いノクトは非常に面倒な相手です。

今回は、アリーナでの回避ユニット対策についてまとめました。

連続魔

基本的に、回避ユニットは魔法攻撃に対しては無力です。このため、パーティに連続魔(W黒魔法)を使えるユニットを入れておけば、回避ユニット対策になります。
ただし、魔法攻撃ユニットだけでパーティを埋めると、HPの少なさに起因する全滅を招くおそれがあるため、物理魔法混合パーティがおすすめです。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、ウィリアム×2(W黒魔法枠)、アヤカ×1

■メリットとデメリット
魔法攻撃ユニットは連続魔(W黒魔法)を習得できるユニットが多く、ユニットの入手難易度が低いのは大きなメリットです。
一方で、連続魔系のアビリティは、禁止アビリティになることがあるのはデメリットといえます。

ストップ

ストップを付与することで、回避を無効化することができます。敵AIはストップを解除してこないため、ストップが決まれば勝ったも同然です。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×2(ストップ枠)、アヤカ×1
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×1(ストップ枠)、ウィリアム(魔法枠)、アヤカ×1

■メリットとデメリット
ストップ枠筆頭のアメリアが素で二刀流可能(武器限定)なのはメリットです。
連続魔系アビリティと同様に、禁止アビリティになることがあります。また、アヤカにはストップが効かないため、回避アヤカには無力なのもデメリットです。

アーシェ

アーシェの聖光爆裂斬は、魔法扱いなので、回避されません。アーシェ複数パーティで、聖光爆裂斬をチェインさせることで敵を殲滅できるようです(自分はやったことないです)。

■パーティ例
アーシェ×4、アヤカ×1

■メリットとデメリット
聖光爆裂斬は禁止アビリティにならない(確か)のは非常に大きなメリットです。
デメリットは、アーシェを複数入手する必要があるところです。☆4ユニットなので、比較的入手しやすいですが、数を揃えようと思うと中々揃わないことも。
実際、私の場合、アーシェと同時に実装されたラスラは8体いますが、アーシェは2体しか入手できていません。

即死系攻撃

ヴァニラのLB(デス)は確率で相手を即死させることができます。経験上、回避ユニットは即死対策をしていないことが多いです。回避を積むために枠が埋まっているからかもしれません。ヴァリラのLBは即死確率も高く、無知なる力を装備させておくことで結構な頻度で発動できます。自分自身が行っている回避ユニット対策はこれです。オーディンも有効かもしれません(自分は試したことはありません)。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1(ストップ枠)、アヤカ×1、ヴァニラ×1

■メリットとデメリット
LBは禁止アビリティにならないため、ヴァニラのデスは常時使用できます。
LBなのでゲージを貯める必要がある、ヴァニラは星5ユニットなので介護が必要などのデメリットもあります。

石化攻撃

石化は戦闘不能と同じ扱いなので、敵を石化させることができれば勝利となります。石化付与は、エクスデスのグランドクロスがおすすめです。エクスデスはHPの低さなどアリーナで運用する上で問題になりそうな部分が結構あります。しかし、W黒魔法+メテオでダメージソースになる点、☆3スタートであり入手難易度が低い点はうれしいです。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1、アヤカ×1、エクスデス×1

■メリットとデメリット
石化攻撃を行う手段は、アビリティ、LB、武器の追加効果など様々です。即死攻撃に比べれば石化攻撃の敷居は低いといえます。
しかし、石化対策は即死対策よりも容易なので、石化に頼るのはおすすめできません。意外と石化対策をしていない回避ユニットもいますが、基本的には効かないとおもったほうがいいです。

りょうてもち

アビリティのりょうてもちは命中率に補正を得ることができます。りょうてもちを4つ積めば結構な確率で攻撃が当たるようです。

■パーティ例
ガーランド×4、アヤカ×1

■メリットとデメリット
メリットはないですが、デメリットは大量にあります。自身でりょうてもちを習得できるガーランドを用いた場合であっても、りょうてもちのアビリティをかなり用意する必要があります。
りょうてもちを使用する=二刀流を使用できないため、回避ユニット以外のユニットに対する殲滅速度は低下します(結局、戦闘が長引き、本末転倒かも)。


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【FFBE】探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬

探検チョコボ

遂に探検チョコボが実装されました。探検チョコボでは、指定したユニット(探検パーティ)を探検に派遣することで、様々なアイテムを入手できます。
また、探検に派遣したユニットのトラマス値が上昇します。

探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬、即ち、探検に派遣するユニットはどのようなユニットにするべきかを検討しました。

☆3スタートユニットのトラマスを取得する

探検チョコボ

探検チョコボでは、☆3ユニットのトラマス報酬を狙うのが基本になります。

探検チョコボで上昇するトラスト値は、ユニットの基礎レアリティが低いほど高くなります。したがって、☆3スタートユニットのトラスト値は探検チョコボで上げ、☆4、☆5スタートユニットのトラスト値はトラマラ、あるいは、トラモグで上げるののが最も効率的なトラスト報酬の入手方法になります。

☆3ユニットのトラスト報酬に欲しいものがない、トラマラをやらないという方は、☆4、☆5ユニットを探検に派遣するのもありです。

以下では、☆3ユニットを探検に派遣するのを前提として、探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬を記載しています。

武器

トラマス報酬ユニット
エクスカリバー(大剣)セシル
トニトルス(大剣)グロム
吠丸(刀)カムイ
氷紋刀(刀)アウィン
凍槍ノーザンライツ(槍)リュナン
ガンボウイナイフ(短剣)アーベル
すべてのぼう(ロッド)アルクゥ

■エクスカリバー、トニトルス、吠丸、氷紋刀、凍槍ノーザンライツ
☆3ユニットのトラマス報酬と、☆4、☆5ユニットのトラマス報酬では性能に差があります。しかし、武器によっては☆4、☆5ユニットのトラマス報酬との性能差が僅かなものもあります。大剣はその傾向が強く、エクスカリバー(攻120)はエクスカリバーⅡ(130)の下位武器になりますが、その性能差は攻撃10しかありません。

また、刀、槍にも☆3スタートユニットの報酬にしては性能の高いものがあります。
☆4、☆5ユニットとの性能差の少ない武器は、十分に第一線で活躍できるため、取得する価値があります。
ワッカのオーバーザトップなど、他にも優秀は武器はあります。しかし、刀、槍、大剣は極意系アビリティが入手しやすいため、これらの武器を入手するのがおすすめです。

■ガンボウイナイフ
装備することで二刀流が付与されるガンボウイナイフ。そこまで必要性を感じることはないかもしれませんが、源氏の小手を持っていない場合には候補になると思います。

■すべてのぼう
すべてのぼうは、☆3ユニットで獲得できる唯一(たぶん)のロッドです。ロッドは、☆5スタートユニットのトラマス報酬など、入手手段が高いものが多いです。魔法パーティを組む場合にはそれなりの数が必要になるため、取得しといて損はないです。

防具(アクセサリー含む)

トラマス報酬ユニット
黒頭巾(帽子)ハヤテ
魔人の胸当て(鎧)ローレンス
モーグリぬいぐるみ(軽盾)イリス
10面ダイス(アクセサリー)サッズ
リボン(アクセサリー)ケフカ

■黒頭巾、魔人の胸当て
攻撃の上昇する防具は、貴重です。攻撃力不足を感じているようであれば取得しましょう。

■モーグリぬいぐるみ
装備することで敵から狙われやすくなります。引き付け盾の引き付け率を100%にするために使う場合があります。

■10面ダイス
回避20%のアクセサリー。回避装備は、アリーナや、特定のクエストでは非常に有用です。アリーナだけのことを考えても、取得して損はないです。

■リボン
状態異常を防げるリボン。ヒーラーなど、状態異常をくらいたくないユニット用に1個ぐらいはあってもいいです。状態異常を防ぐ装備は他にもありますが、☆3スタートユニットのトラマス報酬として取得できるのはリボンのみです(たぶん)。

アビリティ

トラマス報酬ユニット
二刀流ジタン
魔力+30%シャントット
連続魔リュドミラ
しらはどりカイエン
重盾装備シャルロット
無知なる力ジャック

■二刀流
非常に強力なアビリティ。源氏の小手がパーティメンバー分あれば不要ですが、源氏の小手がなければ。複数あって困るものではないです。

■魔力+30%
魔力を上げるアビリティはいくつかありますが、40%以上上がるのは☆4、☆5ユニットのトラマス報酬のみです(たぶん)。しかも、☆4ユニットのトラマス報酬として入手できるのはウィリアムの「魔道士の覚悟」のみです。その他の40%以上魔力が上がるアビリティは☆5ユニットのトラマス報酬のみです。魔力30%では物足りなさを感じるかもしれませんが、上位のものを入手するまでの繋ぎとしては十分に使えます。

■連続魔
最近では、魔法ユニットのほとんどは連続魔系アビリティを習得しているため優先度は低いです。セシル用に1個あると使うときはあります。

■しらはどり
回避が上がります。

■重盾装備
重盾は性能の良いものが多いため、意外と役に立つ場面があります。私は、ヒーラーに重盾を装備させるために使っています。

■無知なる力
アイガイオンなど、LBゲージを貯めにくい敵と戦うときに役立ちます。バスポの入手が容易になったことで、もう行われることは稀かもしれませんが、一応イフリート道場でも使えます。


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【DQMSL】メラの呪文書を使用する優先度が高いモンスター

メラの呪文書

赤のほこら等で入手できるメラの呪文書は、気合伝授に用いることで、確率でメラ、メラミ、メラゾーマ、メラガイアーに+が付きます。
赤のほこらを周回すれば、いくらでも入手できますが、スタミナの関係上、多量に入手できるものでもありません。
したがって、メラの呪文書を使用するモンスターは厳選すべきです。

今回は、メラの呪文書を使用する優先度が高いモンスターをランク付けしたため(個人的な見解なので絶対的な評価ではありません)、メラの呪文書の使用先に迷った場合に参考にしてください。

優先度:高い

りゅうおう

まず、メラの呪文書を使用する優先度が高いモンスターを挙げます。これらのモンスターが手持ちにいる場合、優先してメラの呪文書を注いでいいと思います。

りゅうおう(新生)

りゅうおうは、メラガイアーを習得します。メラガイアーは、メラの呪文書で+を付けることができる特技の中で最上位の特技です。
りゅうおうの特技は、新しく追加されるモンスターと比べると若干時代遅れな印象は受けます。しかし、りゅうおうの杖の追加によって実質的なてこ入れがされています。りゅうおうの杖は錬金効果で、メラガイアー+70%を付けることができ、この杖さえあれば、りゅうおうは十分に戦力になってくれます。

マータ系の呪文に比べれば見劣りするかもしれませんが、メラガイアーには単体を攻撃できるメリットがあります。また、りゅうおうは魔王ということもあり、いきなりマインドバリア、秘めたるチカラなど強力な特性を習得します。
メラ弱点の敵であれば、かなり活躍してくれると思うので、りゅうおうのメラガイアーは+を付ける価値があると思います。

バラモスブロス(新生)

バラモスブロス(新生)は、りゅうおうと同様にメラガイアーを習得する魔王です。
やはり、メラガイアーはメラの呪文書で+を付けることができる最上位の特技なので、メラの呪文書を注ぐ価値があります。
りゅうおうと同様に、りゅうおうの杖は実質的なバラモスブロスのてこ入れにもなっています。

りゅうおうに比べると、自動で賢さが上がる特性を持たないのが欠点ですが、賢さによるダメージキャップも考えればりゅうおうのメラガイアーとの差はあまりないかもしれません。

優先度:並

ツイストーチ

次は、優先度が並のモンスターです。積極的にメラの呪文書を注がなくてもいいけど、余ってたら注いでもいいかも?というモンスターです。

ミルドラース(新生)

ミルドラースは、メラゾーマを習得する魔王です。新生が済んでいるため、メラゾーマより上位のメラ系特技を習得する可能性は低いです。
また、ミルドラースの場合、メラゾーマは特技編成から外れる場合があります。ミルドラース自体も魔王の中では決して強いモンスターではないため、活躍する場面も限られています。
しかし、魔王ということもあり、常にマホカンタ、秘めたるチカラなどの強力な特性を習得します。手持ちモンスや、相手モンスによってはパーティ編成に入ってくるモンスターだと思うので、メラゾーマに+を付けても損はないと思います(得もないかもしれませんが)。

ツイストーチ

ツイストーチは、メラゾーマを習得します。ツイストーチの主な運用方法は、クエストではヒーラー、闘技場ではミステリーダンスによる敵の無力化になります。
ツイストーチ自体がメラゾーマを使用することはほとんどありませんが、特技編成をメラゾーマとミステリーダンスのみにした状態でメラゾーマ+3にし、この状態で特技バイブルを使用することでミステリーダンスに確実に+を付けることができます。ミステリーダンスは、闘技場で非常に有用な特技ではありますが、+を付けにくいです。確実に+が付くのであれば、特技バイブルを使用する価値がある特技だと思います。

バルバロッサ(新生)

バルバロッサは、せかいじゅの葉を習得します。蘇生ができる呪文アタッカーなので、パーティに入ることは十分にありえます。
せかいじゅの葉を使用しないターンは、基本的には攻撃を行うため、メラゾーマに+を付ける価値はあると思います。

ゲマ(新生)

ゲマはメラゾーマを習得します。強いモンスターというわけではありませんが、まがまがしい光を覚えるため、呪文パーティに入れる場合がある…かもしれません。
また、最近は系統パーティのミッションが流行っているため、ゾンビ系のゲマを育てておけば、いざというときに役に立つ可能性はあります。

ムドー(新生)

ゲマと同様に、メラゾーマとまがまがしい光を習得するため、呪文パーティに入れる場合があるかもしれません。
???系縛りのミッションはあまりない気がするなので、系統パーティのミッションで役に立つということはないかもしれません。

優先度:低

以下のモンスは、メラゾーマを習得しますが、メラの呪文書を使用する優先度は低いです。なお、以下に挙げているモンスター以外にもメラゾーマを習得するモンスターはいますが、よく理解していないモンスターもいるので評価はしていません。

オムドレクス…新生転生を残してるので(2017年7月4日現在)、メラゾーマは特技編成から外れる気がします。注ぐにしても新生を待ってからで。
ガルハート…それなりに入手しやすいためパワーアップで+を狙える。
ザイガス…入手しやすいためパワーアップで+を狙える。
ダークサタン…それなりに出番はあるが、新生を待ってから注いでも遅くはない。
ヘルクラッシャー…メラゾーマを打つ場面がなさそう。




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