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【FFBE】探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬

探検チョコボ

遂に探検チョコボが実装されました。探検チョコボでは、指定したユニット(探検パーティ)を探検に派遣することで、様々なアイテムを入手できます。
また、探検に派遣したユニットのトラマス値が上昇します。

探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬、即ち、探検に派遣するユニットはどのようなユニットにするべきかを検討しました。

☆3スタートユニットのトラマスを取得する

探検チョコボ

探検チョコボでは、☆3ユニットのトラマス報酬を狙うのが基本になります。

探検チョコボで上昇するトラスト値は、ユニットの基礎レアリティが低いほど高くなります。したがって、☆3スタートユニットのトラスト値は探検チョコボで上げ、☆4、☆5スタートユニットのトラスト値はトラマラ、あるいは、トラモグで上げるののが最も効率的なトラスト報酬の入手方法になります。

☆3ユニットのトラスト報酬に欲しいものがない、トラマラをやらないという方は、☆4、☆5ユニットを探検に派遣するのもありです。

以下では、☆3ユニットを探検に派遣するのを前提として、探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬を記載しています。

武器

トラマス報酬ユニット
エクスカリバー(大剣)セシル
トニトルス(大剣)グロム
吠丸(刀)カムイ
氷紋刀(刀)アウィン
凍槍ノーザンライツ(槍)リュナン
ガンボウイナイフ(短剣)アーベル
すべてのぼう(ロッド)アルクゥ

■エクスカリバー、トニトルス、吠丸、氷紋刀、凍槍ノーザンライツ
☆3ユニットのトラマス報酬と、☆4、☆5ユニットのトラマス報酬では性能に差があります。しかし、武器によっては☆4、☆5ユニットのトラマス報酬との性能差が僅かなものもあります。大剣はその傾向が強く、エクスカリバー(攻120)はエクスカリバーⅡ(130)の下位武器になりますが、その性能差は攻撃10しかありません。

また、刀、槍にも☆3スタートユニットの報酬にしては性能の高いものがあります。
☆4、☆5ユニットとの性能差の少ない武器は、十分に第一線で活躍できるため、取得する価値があります。
ワッカのオーバーザトップなど、他にも優秀は武器はあります。しかし、刀、槍、大剣は極意系アビリティが入手しやすいため、これらの武器を入手するのがおすすめです。

■ガンボウイナイフ
装備することで二刀流が付与されるガンボウイナイフ。そこまで必要性を感じることはないかもしれませんが、源氏の小手を持っていない場合には候補になると思います。

■すべてのぼう
すべてのぼうは、☆3ユニットで獲得できる唯一(たぶん)のロッドです。ロッドは、☆5スタートユニットのトラマス報酬など、入手手段が高いものが多いです。魔法パーティを組む場合にはそれなりの数が必要になるため、取得しといて損はないです。

防具(アクセサリー含む)

トラマス報酬ユニット
黒頭巾(帽子)ハヤテ
魔人の胸当て(鎧)ローレンス
モーグリぬいぐるみ(軽盾)イリス
10面ダイス(アクセサリー)サッズ
リボン(アクセサリー)ケフカ

■黒頭巾、魔人の胸当て
攻撃の上昇する防具は、貴重です。攻撃力不足を感じているようであれば取得しましょう。

■モーグリぬいぐるみ
装備することで敵から狙われやすくなります。引き付け盾の引き付け率を100%にするために使う場合があります。

■10面ダイス
回避20%のアクセサリー。回避装備は、アリーナや、特定のクエストでは非常に有用です。アリーナだけのことを考えても、取得して損はないです。

■リボン
状態異常を防げるリボン。ヒーラーなど、状態異常をくらいたくないユニット用に1個ぐらいはあってもいいです。状態異常を防ぐ装備は他にもありますが、☆3スタートユニットのトラマス報酬として取得できるのはリボンのみです(たぶん)。

アビリティ

トラマス報酬ユニット
二刀流ジタン
魔力+30%シャントット
連続魔リュドミラ
しらはどりカイエン
重盾装備シャルロット
無知なる力ジャック

■二刀流
非常に強力なアビリティ。源氏の小手がパーティメンバー分あれば不要ですが、源氏の小手がなければ。複数あって困るものではないです。

■魔力+30%
魔力を上げるアビリティはいくつかありますが、40%以上上がるのは☆4、☆5ユニットのトラマス報酬のみです(たぶん)。しかも、☆4ユニットのトラマス報酬として入手できるのはウィリアムの「魔道士の覚悟」のみです。その他の40%以上魔力が上がるアビリティは☆5ユニットのトラマス報酬のみです。魔力30%では物足りなさを感じるかもしれませんが、上位のものを入手するまでの繋ぎとしては十分に使えます。

■連続魔
最近では、魔法ユニットのほとんどは連続魔系アビリティを習得しているため優先度は低いです。セシル用に1個あると使うときはあります。

■しらはどり
回避が上がります。

■重盾装備
重盾は性能の良いものが多いため、意外と役に立つ場面があります。私は、ヒーラーに重盾を装備させるために使っています。

■無知なる力
アイガイオンなど、LBゲージを貯めにくい敵と戦うときに役立ちます。バスポの入手が容易になったことで、もう行われることは稀かもしれませんが、一応イフリート道場でも使えます。


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【DQMSL】メラの呪文書を使用する優先度が高いモンスター

メラの呪文書

赤のほこら等で入手できるメラの呪文書は、気合伝授に用いることで、確率でメラ、メラミ、メラゾーマ、メラガイアーに+が付きます。
赤のほこらを周回すれば、いくらでも入手できますが、スタミナの関係上、多量に入手できるものでもありません。
したがって、メラの呪文書を使用するモンスターは厳選すべきです。

今回は、メラの呪文書を使用する優先度が高いモンスターをランク付けしたため(個人的な見解なので絶対的な評価ではありません)、メラの呪文書の使用先に迷った場合に参考にしてください。

優先度:高い

りゅうおう

まず、メラの呪文書を使用する優先度が高いモンスターを挙げます。これらのモンスターが手持ちにいる場合、優先してメラの呪文書を注いでいいと思います。

りゅうおう(新生)

りゅうおうは、メラガイアーを習得します。メラガイアーは、メラの呪文書で+を付けることができる特技の中で最上位の特技です。
りゅうおうの特技は、新しく追加されるモンスターと比べると若干時代遅れな印象は受けます。しかし、りゅうおうの杖の追加によって実質的なてこ入れがされています。りゅうおうの杖は錬金効果で、メラガイアー+70%を付けることができ、この杖さえあれば、りゅうおうは十分に戦力になってくれます。

マータ系の呪文に比べれば見劣りするかもしれませんが、メラガイアーには単体を攻撃できるメリットがあります。また、りゅうおうは魔王ということもあり、いきなりマインドバリア、秘めたるチカラなど強力な特性を習得します。
メラ弱点の敵であれば、かなり活躍してくれると思うので、りゅうおうのメラガイアーは+を付ける価値があると思います。

バラモスブロス(新生)

バラモスブロス(新生)は、りゅうおうと同様にメラガイアーを習得する魔王です。
やはり、メラガイアーはメラの呪文書で+を付けることができる最上位の特技なので、メラの呪文書を注ぐ価値があります。
りゅうおうと同様に、りゅうおうの杖は実質的なバラモスブロスのてこ入れにもなっています。

りゅうおうに比べると、自動で賢さが上がる特性を持たないのが欠点ですが、賢さによるダメージキャップも考えればりゅうおうのメラガイアーとの差はあまりないかもしれません。

優先度:並

ツイストーチ

次は、優先度が並のモンスターです。積極的にメラの呪文書を注がなくてもいいけど、余ってたら注いでもいいかも?というモンスターです。

ミルドラース(新生)

ミルドラースは、メラゾーマを習得する魔王です。新生が済んでいるため、メラゾーマより上位のメラ系特技を習得する可能性は低いです。
また、ミルドラースの場合、メラゾーマは特技編成から外れる場合があります。ミルドラース自体も魔王の中では決して強いモンスターではないため、活躍する場面も限られています。
しかし、魔王ということもあり、常にマホカンタ、秘めたるチカラなどの強力な特性を習得します。手持ちモンスや、相手モンスによってはパーティ編成に入ってくるモンスターだと思うので、メラゾーマに+を付けても損はないと思います(得もないかもしれませんが)。

ツイストーチ

ツイストーチは、メラゾーマを習得します。ツイストーチの主な運用方法は、クエストではヒーラー、闘技場ではミステリーダンスによる敵の無力化になります。
ツイストーチ自体がメラゾーマを使用することはほとんどありませんが、特技編成をメラゾーマとミステリーダンスのみにした状態でメラゾーマ+3にし、この状態で特技バイブルを使用することでミステリーダンスに確実に+を付けることができます。ミステリーダンスは、闘技場で非常に有用な特技ではありますが、+を付けにくいです。確実に+が付くのであれば、特技バイブルを使用する価値がある特技だと思います。

バルバロッサ(新生)

バルバロッサは、せかいじゅの葉を習得します。蘇生ができる呪文アタッカーなので、パーティに入ることは十分にありえます。
せかいじゅの葉を使用しないターンは、基本的には攻撃を行うため、メラゾーマに+を付ける価値はあると思います。

ゲマ(新生)

ゲマはメラゾーマを習得します。強いモンスターというわけではありませんが、まがまがしい光を覚えるため、呪文パーティに入れる場合がある…かもしれません。
また、最近は系統パーティのミッションが流行っているため、ゾンビ系のゲマを育てておけば、いざというときに役に立つ可能性はあります。

ムドー(新生)

ゲマと同様に、メラゾーマとまがまがしい光を習得するため、呪文パーティに入れる場合があるかもしれません。
???系縛りのミッションはあまりない気がするなので、系統パーティのミッションで役に立つということはないかもしれません。

優先度:低

以下のモンスは、メラゾーマを習得しますが、メラの呪文書を使用する優先度は低いです。なお、以下に挙げているモンスター以外にもメラゾーマを習得するモンスターはいますが、よく理解していないモンスターもいるので評価はしていません。

オムドレクス…新生転生を残してるので(2017年7月4日現在)、メラゾーマは特技編成から外れる気がします。注ぐにしても新生を待ってからで。
ガルハート…それなりに入手しやすいためパワーアップで+を狙える。
ザイガス…入手しやすいためパワーアップで+を狙える。
ダークサタン…それなりに出番はあるが、新生を待ってから注いでも遅くはない。
ヘルクラッシャー…メラゾーマを打つ場面がなさそう。



【FFBE】報酬が変更された覚醒の間・超級を100周した結果

覚醒の間・超級

少し前のことですが(2017年の4月か5月あたり?)覚醒の間・超級でドロップするアイテムが変更になりました。

覚醒の間・超級を100周して、変更点を確認してきました。

変更後に覚醒の間・超級でドロップする素材

ドロップアイテム変更前は、☆3ユニットを☆4ユニットに覚醒させる素材、及び、☆4ユニットを☆5ユニットに覚醒させる素材がドロップしていましたが、変更後は☆5ユニットを☆6ユニットに覚醒させる素材もドロップするようになっています。また、公式にも発表がありましたが、変更によってドロップしなくなった素材もあります。

具体的にいえば、神々の遺物、精霊の光粉、異界の雫、大地の凝晶、大竜の心臓、天空の灰、時空の教典、深海の魔花、生命の魔素、幻獣の涙がドロップしなくなっています。

周回結果

周回条件

周回数:100周
トレジャーハント:なし

ドロップした素材とドロップ数

素材ドロップ数
kakuseicyou6
堅強な岩石
39個
kakuseicyou7
闘気の種
49個
kakuseicyou8
魔性の滴り
71個
kakuseicyou9
知性の光片
99個
kakuseicyou10
幸運の種子
103個
kakuseicyou11
奇想天外の箱
82個
kakuseicyou18
神魔結晶
447個
妖精王の密書
妖精王の密書
1個
終焉の予言書
終焉の予言書
3個
神魔王結晶
神魔王結晶
2個
楽園の幻虹花
楽園の幻虹花
2個
神獣の極彩角
神獣の極彩角
3個
災禍の封神珠
災禍の封神珠
1個

まとめ

覚醒の間・超級のドロップアイテム変更により、☆6への覚醒素材がドロップするようになりました。しかし、そのドロップ率は著しく低く、100周しても数個しか入手することができませんでした。
☆6覚醒素材は、周回クエストで容易に入手することができるため、☆6覚醒素材を入手するために覚醒の間・超級を周回する価値はないです。

また、その他の素材についてもそれ程多くドロップしているとは言えません。唯一の例外は、神魔結晶です。
神魔結晶はかなりドロップするため、神魔結晶を目的とする場合には、覚醒の間・超級を周回するのもありだと思います。


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【グラブル】ゲーム開始から天井分のガチャを引くまでに要する時間(完全無課金)

天井1

グラブルでは、ガチャに天井が設定されており、300回のガチャを引くと特定の武器の中から任意の武器を入手することができます。
簡単にいえば、300連分のガチャをすることで狙った武器を入手することができます。
もう少し詳しく説明すると、ガチャを1回するごとに蒼光の御印を1個得られ、この蒼光の御印を300個貯めることで任意の武器を入手できます。

グラブルのゲームを開始してからガチャチケット及び宝晶石を1回も使用せずに貯めた場合、どれぐらいで300連分のガチャを引くことができるかを調べました。

結果からいえば…

天井2

2016年9月9日にゲームを開始して、2017年3月26日に天井分(300連分)のガチャを引くのに要する宝晶石などを入手することができました。
期間でいうと、ゲーム開始から半年と2週間程度で天井分のガチャを引くことができます。内訳は以下の通りです。

宝晶石…73841個(246連分)
ガチャチケット…44枚(44連分)
10連ガチャチケット…1枚(10連分)

宝晶石のみに限れば

天井3

チケットを除いて宝晶石のみで300連分のガチャをする場合、90000個の宝晶石が必要となります。
宝晶石90000個は、2017年6月6日に貯まりました。期間でいうとゲーム開始から約9ヶ月になります。

プレイスタイル

私の場合は、およそ半年で天井分のガチャを引くことができましたが(実際にはまだ引いていませんが)、プレイスタイルによってチケットや宝晶石の入手数に差がでると思います。
参考として、自分のプレイスタイルを紹介します。なお、完全無課金でプレイしています。

プレイ時間

正確なプレイ時間はわかりませんが、2017年3月末まではPCで朝と夜にのみプレイしており、昼間はスタミナ(BP含む)がかなり溢れていました。
2017年4月からはスマホでもプレイするようになり、昼休みにもスタミナを消費できるようになりました。
昼間でもプレイできるようであれば、半年待たずに300連分のガチャを引けると思います。

シナリオ進行度合い

多くのソシャゲーと同様に、グラブルもシナリオをクリアすることで宝晶石を入手することができます。300連分の宝晶石などが貯まった時点でシナリオは51章までクリアしていました。
ガチャを引けない分、戦力が充実せず、シナリオの進行もかなり苦労しました(今でも苦労しています)。

共闘クエスト

ほとんどやっていません。戦力が充実しない関係上、共闘クエストに参加するのが怖くてなかなか参加できませんでした。何回かホストをやったことがありますが、共闘クエストで入手した宝晶石及びガチャチケットは極僅かです。共闘クエストをもっと積極的にやってれば、もっと早い段階で300連分のガチャが引けるはずです。

イベント

イベントが開催されているときは積極的にイベントをこなしていました。イベントは、宝晶石を稼ぐことができるチャンスですが、戦力が充実していないため高難易度のイベントはクリアできませんでした。したがって、回収できなかった宝晶石も多くあります。

ベッティングカード

ベッティングカードによる古戦場の賭けで大穴を当てたことはないです。トータルで500ぐらいしか当たっていないと思うので、ベッティングカードによる宝晶石の入手数は無視しても差し支えない程度だと思います。

感想

グラブルを開始する前に色々調べた結果、キャラを揃えるよりも武器を揃える方が大事といった記載が多かったです。
この記載に基づき、キャラはシナリオ加入とイベント加入で頑張りましたが、戦力が中々充実せず、思いのほかきつかったです。

300連分の宝晶石なりチケットを貯めるよりも、さっさとガチャを引いて戦力を充実させるほうが効率よくゲームを進行できると思います。
しかし、いざ強力なユニットが実装されたときに天井を狙うことができるのは大きなメリットになると思います。
ゲームを急いで進行する必要がなければ、ガチャを引くのを我慢するのも有りだと思います。

ガチャを引かない場合、最初はキャラ不足に悩まされることになりますが、イベントや、たまーに開催される無料ガチャで意外とキャラは揃います(さすがにSSRを並べるのは無理です)。
特に、デレマスコラボは、多くのキャラが一斉に加入するためガチャを引けない自分にとっては非常にありがたいイベントでした。

まとめ

まったくガチャを引かなければ、ゲーム開始から約半年で天井分のガチャを引くことができます。宝晶石の入手方法はゲームをするにしたがって少なくなっていくため、既にゲームを長期間プレイしている人は半年ガチャを我慢したとしても天井分のガチャをできるとは限りません。

最初はキャラ不足に悩まされると思いますが、イベントなどでもキャラは加入するため、ゲームの進行を急いでいない場合には天井を目指すのも有りだと思います。



【FFBE】魔人級、覚醒級、超級?周回イベントはどの難易度を周回するべき?

周回クエ1

FFBEでは、毎月上旬に周回イベントが開催されます。ここでいう周回イベントとは、同一クエストを周回することでアイテム交換用の素材を獲得するイベントのことです。
最近、覚醒級よりも難易度の高い魔人級が追加されました。
今回は、最も難易度の高い魔人級、魔人級よりも難易度の低い覚醒級、更に難易度の低い超級のうち、いずれの難易度を周回するのが最も効率的かを調べてきました。

各難易度を132周した結果

聖剣伝説コラボ「ダークキャッスル」の各難易度を132周して、イベントアイテム交換用素材を最も効率よく入手できる難易度を調べました。
周回した回数が半端なのは、イベント期間のギリギリまで周回を重ねた結果、132周した時点でイベントが終了したためです。

「ダークキャッスル」のイベントアイテム交換用アイテムはまんまるドロップです。
ボーナスモンスターはラビの1種類で、ラビ1匹につき500個のまんまるドロップを落とします。

得られたまんまるドロップの総数

まんまる
ドロップ
超級覚醒級魔人級
総数25232個50518個189739個
体力効率19.115個/体力29.439個/体力35.935個/体力

ラビの出現数

ラビ
出現数
超級覚醒級魔人級
1匹1回15回-
2匹5回-8回
3匹1回4回-
4匹-4回19回
6匹--9回
8匹--1回
10匹--4回
12匹--1回
合計14匹43匹206匹

感想

周回クエ2

体力効率的に考えて、周回イベントは魔人級を周回するのが最も効率が良いです。覚醒級とはかなりの差があるため、ボーナスユニットを減らしても魔人級を周回したほうがいいです。

ラビの出現数からもわかるように、魔人級の効率が良いのはラビの出現確率が単純に高いことです。更に、ラビの出現確率だけでなく、魔人級では多数のラビが出現する確率も覚醒級などに比べて高いです。

私が周回したときには最高で12匹のラビが出現しましたが(ラビ6匹のWAVE×2)、ラビは最大で18匹(ラビ6匹×3WAVE)出現するようです。
一度に大量のボーナスモンスターが出現するのも魔人級の魅力といえそうです。

ちなみに、多少のばらつきはあるもののラビはイベント期間中の全日程に亘って満遍なく出現していました。
たまに聞く「ボーナスモンスターの出現率が下げられた」ということはないと思います。

まとめ

周回クエストでアイテム交換用素材を集める際には、魔人級を周回するのが最も効率が良いです。しかも、覚醒級と比べれて圧倒的に高効率でアイテム交換用素材を集めることができます。
したがって、魔人級を周回できるレベルであれば、魔人級を周回する理由は特にありません。

魔人級はAUTO放置で周回を行いにくいというデメリットはありますが、覚醒級の3倍の体力を一度に消費できる関係上、魔人級をリピートで周回したほうが手間は少ないと思います。

なお、今回の結果は「ダークキャッスル」のイベントで周回を行ったものであり、イベントによっては今回の結果とは異なる結果が得られる可能性はあります。
しかし、周回イベントは毎回同じような形式で行っており、いずれのイベントでも似たような結果が得られるのではないかと思っています。

即ち、魔人級こそ正義!というのはいずれのイベントでも変わらないと思います。


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【DQMSL】竜の騎士の試練のミッションを攻略

竜の騎士の試練

DQMSLでは、ダイの大冒険コラボが開催されています。
4/10に「竜の騎士の試練」のクエストが追加されました。「竜の騎士の試練」Lv1~Lv5のミッションを達成したので攻略法を記載します。

ミッション内容

ミッション内容は、Lv1~Lv5で、それぞれ、経過ラウンド数のミッションとウェイト制限のミッションが設定されています。
経過ラウンドのミッションは比較的容易にクリアできるように設定されており、比較的容易に達成可能だと思います。

ウェイト制限は、クエストのLvに応じて以下の制限が設定されています。

Lv1ウェイト120以下
Lv2、Lv3ウェイト130以下
Lv4、Lv5ウェイト140以下

攻略パーティ(Lv1~Lv3)

攻略パーティ1

Lv1~Lv3までは上記のパーティですべてのミッションを達成することができました。

ダークドレアム→魔神の絶技
ホミロン軍曹→ホミロンフィーバ
勇者まねまね隊→勇者まねまね斬
ラーミア→ベホマラーorベホイミ
凶スカルゴン→斬撃よそくorダークウィップ

上の行動で安定してクリアできました。凶スカルゴンはウェイトに空きがあったので数合わせで入れたのですが、結構活躍してくれました。
バランにはマヌーサが効く(半減)ため、ダークウィップでマヌーサが入ると攻撃楽になりました。

攻略パーティ(Lv4、Lv5)

攻略パーティ2

Lv4、Lv5は上記のパーティですべてのミッションを達成することができました。
Lv4からは竜騎将バラン→竜魔人の2連戦になります。

以下、各モンスターの行動について記載します。

竜騎将バラン戦

竜騎将バラン

ダークドレアム→魔神の絶技
ホミロン軍曹→ホミロンフィーバ
勇者まねまね隊→フバーハor勇者まねまね斬
ラーミア→ベホマラーorベホイミ
ゴールデンパペット→マホアゲル

勇者まねまね隊のフバーハで、お供のブレスを軽減します(特に、Lv5では重要)。
後は、竜魔人バラン戦に向けてできるだけHPとMPが高い状態でバランを倒しましょう。

竜魔人バラン戦

竜魔人バラン

ダークドレアム→魔神の絶技orいてつく眼光
ホミロン軍曹→ベホマラー
勇者まねまね隊→通常攻撃
ラーミア→ベホマラーorベホイミ
ゴールデンパペット→マホアゲルorタップダンス

ドルオーラ対策で、バランのすばやさを下げる特技や、自分のパーティのすばやさを上げる特技は使用しないようにしましょう。
終盤の倒しきれそうなときにまねまね斬や、ホミロンフィーバを使用するのはありです。
バランのダメージカットの技(名前失念)がきたら、眼光で消していました。

まとめ

「竜の騎士の試練」の一番のポイントは、ドルオーラを食らわないようにすることだと思います。即ち、ドルオーラの対策さえしてしまえば、比較的容易にミッションをクリアできると思います。

攻撃が一部のモンスターに重なると事故死することはあります(実際、Lv5をクリアしたときにはホミロンは竜魔人戦の1ターン目で沈みました)。
事故死をした場合、一度諦めて、再挑戦するのもありだと思います。特に、「竜の騎士の試練」はスタミナ消費が少ないため、どんどん再挑戦するのもありだとおもいます。



【DQMSL】魔王軍総攻撃!!の巻のミッションを攻略!

魔王軍との戦い

DQMSLでは、ダイの大冒険コラボが開催されています。
「魔王軍との戦い-魔王軍総攻撃!!の巻」のミッションに手こずる方が結構いるようです。
再現性の高いと思われるパーティで攻略できたため、攻略法を記載したいと思います。

ミッション内容

ミッション内容

・ゾンビ系をパーティに入れてクリア
・サポートを含むウェイト80以下のパーティでクリア

上記の2つがミッションとして設定されています。今回は、2つのミッションを同時にクリアします。

攻略パーティ

攻略パーティ

■ホイミン☆4(リーダー)
特技:ベホマラー、ザオリク
装備:なし

■デビルパピヨン
特技:マホターン
装備:なし

■ダークファンタズマ☆2
特技:マホアゲル、マジックバリア
装備:冒険者の盾

■ソードイド☆2(フレンド)
特技:絶・六刀流
装備:なし

ソードイドがゾンビ系なので、2つのミッションを同時にクリアすることができます。

攻略法

ハドラー撃破

攻略法は非常にシンプルです。デビルパピヨンのマホターンでハドラーの呪文を反射し、ソードイドの絶・六刀流で削る作戦です。
ダークファンタズマは、デビルパピヨンのMPが減ってきたらマホアゲル、それ以外はマジックバリア。
ホイミンはひたすらベホマラー。

結局、呪文を受けることは1回もなかったため、結果的にいえばマジックバリアは不要でした。

また、ボス戦の戦闘開始時に攻撃力が低下しますが、攻撃力ダウンが入った状態だとアークデーモンのベホマラーで絶・六刀流のダメージをほとんど回復されてしまいます。
このため、攻撃力ダウンの効果が切れる前は攻撃せず、防御をしてもいいかもしれません。

まとめ

ハドラーの呪文攻撃は強力ですが、マホターンがあれば比較的容易に攻略できると思いました。ただ、マホターンは消費MPが結構大きいため、マホターンで攻略をする場合にはマホアゲル役がほしいとも思いました。

ダークファンタズマを攻撃的なモンスターに変更し、パピヨンのMPが切れる前に速攻で倒すのもありかもしれません。あるいは、バイキルト役など、ソードイドの補助をできるモンスターにしてもいいかもしれません。



【FFBE】無課金向けリセマラおすすめランキング

FFBEを始めようとしている方のために、私的なリセマラランキングを記載してみようと思います。
私自身は、完全無課金で1年ほどプレーを続けており、自分が今リセマラをするならどのユニットを狙うかを基準として記載しています。

リセマラのおすすめユニットを記載しているサイトはいくつかありますが、課金、無課金を考慮せずに記載されていることが多く、引いたとしてもそのユニットを活かすのに相当な時間、あるいは課金がいるのでは?と感じるランキングになっています。
今回は、完全に無課金でプレーすることを前提としたランキングにしています。

ランキングのあとにどのような視点でランキングを作成したかも記載してありますので、そちらも参考にしていただければ幸いです。

超おすすめ

ロイ

ロイ

ロイは、現状、最強のバッファー(強化役)の一人です。様々な歌や、LB(リミットバースト=必殺技みたいなもの)を駆使して味方の強化を行うことができます。最高倍率のバフを付与するには数ターン必要となる場合があります。

ラムザ

ラムザ

ラムザは、ロイと双璧をなす最強のバッファーの一人です。ロイと比べると、バフの性能は若干劣りますが、バフを即座に付与できるメリットはあります。
また、FFBEオリジナルキャラのロイに比べれば、FFTの主人公であるラムザに愛着を持っている人は多いのではないでしょうか。

※ラムザの最高倍率バフである「えいゆうのうた」は、「アビリティ覚醒」という強化を行うことではじめて高倍率バフとして機能します。アビリティ覚醒を行うにはクエストをクリアする必要がありますが、後述するように攻撃役を育成する場合に比べれば難易度は低いです。

ルネラ

アビリティ覚醒により、ラムザ、ロイと並ぶバッファーとなったルネラ。ロイ、ラム座と比べると、バフの性能は若干劣ります。ラムザは全ステータス+100%のバフなのに対し、ルネラは+90%のバフです。
しかしながら、ルネラのバフのほうがHP回復量、MP回復量が多いです。最近、MP消費量の多いアビリティが増えてきたこともあり、MP回復量が多いのはありがたいです。

また、デバフの10%はかなり大きな差になりますが、バフの10%は誤差の範疇です。

おすすめ

アヤカ

アヤカ

アヤカは、現状、最強の回復役です。蘇生、回復、状態異常回復など回復役に求められている事項を高水準で満たしています。

白蓮の魔道士フィーナ

白蓮の魔道士フィーナ

最強の回復薬の一人です。回復性能としては、アヤカと同等のことを行うことができます。アヤカとは異なりアタッカーとしての性能も高いです。
ただし、アヤカがストップ無効、ストップ回復可能なのに対し、フィーナはストップへの対抗策がありません。
ストップ対策を優先したい場合(アリーナで勝ちたい場合)アヤカ、クエなどを効率的に進めたい場合はフィーナがいいかもしれません。

場合によっては有り

たまねぎ剣士

たまねぎ剣士

二刀流、全体攻撃アビリティ、単体攻撃アビリティ(無属性、属性含む)と、あると便利なアビリティを豊富に備えているユニットです。
どうしてもリセマラで攻撃役を選びたい場合にはおすすめです。

ギルガメッシュ

ギルガメッシュ

トラストマスター報酬(同一ユニットを1万回ほど戦闘で使用することで得られる報酬)が非常に優秀。
現状、両手持ち特化を除く攻撃役には二刀流のアビリティを装備するのがほぼ必須となっています。ギルガメッシュのトラストマスター報酬は、アクセサリ枠で二刀流を付与することができる源氏の小手です。
ただし、源氏の小手が実装されてから結構時間が経った為、上位互換アクセサリや、代替品がそろそろ実装されるかもしれません。
ユニット自体の性能は、弱くはないですが、強くもないです。

評価基準

リセマラランキングを記載しましたが、どのような基準でランキングを作成したかを書きたいと思います。

リセマラでは補助役を狙うべき

FFBEのユニットは、攻撃役、回復役、補助役、盾役に大別することができます。リセマラでは補助役を狙うべきです。その理由を順番に説明していきます。

攻撃役はフレンドを頼ることができる

FFBEの戦闘は、自身のユニット5体+フレンドから借りたユニット1体の計6体で敵と戦います。フレンドに貸し出すユニットは、ユーザーが自分で設定することができますが、貸し出し設定されているユニットは攻撃役が多いです。即ち、自分がフレンドからユニットを借りるときには攻撃役を借りやすいです。

また、高ランクのユーザーとフレンドになれば、比較的容易に攻撃力の高いユニットを借りることができます。高ランクのユーザーとフレンドになるには、募集掲示板への書き込みなどで可能です。

仮に、攻撃役をフレンドに頼らないとなると、攻撃役を自分自身で用意する必要があります。しかし、FFBEでは、まともな攻撃役を育てるのに相当な時間(あるいは相当な課金)を要します。具体的に言えば、上述したトラストマスター報酬を複数入手する必要があり、トラストマスター報酬を得るために相当な時間(あるいは相当な課金)を必要とします。

盾役、回復役は最高レアリティじゃないキャラでも強キャラが存在

リセマラをするなら、最高レアリティのユニットを狙うのが当然です。
盾役、回復役は、最高レアリティじゃないユニットでも強いユニットが存在するため、リセマラで狙わなくても、そのうち強いユニットを引ける可能性が高いです。

壁役であれば、セシル(☆3スタートユニット)、光の戦士(☆4スタートユニット)、ミステア(☆4スタートユニット)などでも十分に第一線で活躍してくれます。

回復役であれば、エリア(☆4スタートユニット)、レフィア(☆4スタートユニット)、ルルカ(☆4スタートユニット)、ヤ・シュトラ(配布ユニット)でも活躍することができます。ただし、アヤカ(☆5スタートユニット)は回復役として圧倒的な性能を誇っており、アヤカを引けた場合にはリセマラを終了する価値はあります。

補助役は最高レアリティのユニットと、それ以外のユニットとの差が大きい

補助役は、最高レアリティのユニットと、その他のレアリティのユニットで性能差が大きいです。ラムザ、ロイのバフは、他のユニットのバフを圧倒的に上回る性能です。
一部のユニットのLBには、ラムザやロイのバフに匹敵(あるいは凌駕)するバフが付与されるものもありますが、これらは条件的に常にバフを維持することが難しいです。

また、補助役であれば、敵の攻撃で死なない程度の装備があればよく、攻撃役に比べれば求められる装備の水準が低いです。
フレンドの攻撃役+自分の補助役がいれば、相当難易度の高いクエストでなければクリア可能だと思います

以上の理由から、リセマラでは補助役を狙うべきだと思います。そして、補助役の中でも、バフ性能のずば抜けているラムザ及びロイをリセマラでは狙うべきだと思います。


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【FFBE】ユニットのレアリティによってトラスト値の上昇確率は変化するか

レアリティによる差異

FFBEの有料ガチャ産ユニットは、☆3スタート、☆4スタート、☆5スタートにレアリティが区分されています。
実装時期にもよりますが、☆5スタートはユニット自体の性能だけでなく、トラマス報酬も性能が良いです。
今回は、ユニットのレアリティによってトラマス値の上昇確率に差異があるかを調べてきました。

検証方法

☆5スタートユニットのトラマス値が100%になるまで単マラを行い、トラマス値の上昇確率を調べます。
過去の検証で、☆3スタートユニットや、☆4スタートユニットのトラマス値の上昇確率は約10%であることがわかっています。

検証パーティ

検証パーティ

上記したパーティでトラマラを行いました。トラマス値が微妙に上がっているユニットが多く、トラマス値の初期値が微妙な値になっています。
また、☆6に覚醒済みのユニットもいます。丁度良い星5スタートユニットが5体いなかったため、1枠はレオンハルトを入れています。

検証パーティ(トラマラ後)

全ユニット100%になりました。ティーダにモグの心得を装備すると、たまにLBを撃ってくれて、ついでにLBレベルも上げることができました。

検証結果

ユニットトラマスまでの
戦闘回数
上昇確率
たまねぎ剣士9445回約10.13%
ヴィルヘルム8885回約9.93%
バルフレア9975回約9.87%
ティーダ9746回約10.02%

かつてないぐらいに見事に10%付近に収束しています。
☆5スタートユニットであっても、トラマス値が上昇する確率は10%といえそうです。

また、下の表は、過去にトラマラしたユニットを含めて一覧にしたものです。レアリティに関わらず、トラマス値の上昇確率は10%といえそうです。
なお、下の表では、同一ユニットで複数回トラマラをやっている場合、平均値を上昇確率としています。

レアリティユニット上昇確率
☆5ヴィルヘルム約9.93%
たまねぎ剣士約9.87%
ティーダ約10.02%
バルフレア約9.87%
ラムザ約10.35%
☆4チヅル約9.76%
レオンハルト約10.33%
☆3アルマ約10.18%
ゴルベーザ約10.38%
シャルロット約10.42%
バッツ約10.16%
ミユキ約9.99%
レオ約10.00%

 

まとめ

ユニットのレアリティによってトラマス値の上昇確率は変化しない、即ち、いずれのユニットであってもトラマス値の上昇確率は約10%です。

レアリティによってトラマス値の上昇確率に差異があれば、トラモグの投入先をレアリティで選択するのもありかと思いましたが…トラモグの投入先は自由に選択して差し支えなさそうです。


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【FFBE】トラスト値によってトラスト値の上昇確率は変化するか

トラスト値による変動

タイトルの意味がわかりにくいと思いますので、解説を…
トラマラをしていると、中々トラスト値が上がらないと感じることがあると思います。例えば、99%→100%の区間は中々トラスト値が上がらないと感じたり、トラマス値が高いほど上がりにくく感じるといったことはないでしょうか。
今回は、トラスト値の現在値によってトラスト値が上昇する確率が変化するかを調べてきました。

検証方法

トラスト値が0%→100%になるまでトラマラを行います。そして、5%上がるのに要した戦闘回数を5%毎に区分して計数します。
例えば、0%→5%は500回、5%→10%は600回、10%→15%は550回…など。

99%あたりで上昇確率が低くなるようであれば、95%→100%の区間は、他の区間に比べて戦闘回数が多くなるはずです。

検証パーティ

上記したパーティでトラマラを行いました。前回での検証に用いたパーティと同一です。
前回の検証のときに今回の検証も合わせて行っていましたが、年度末の多忙により記事にするのが遅れました…。

検証結果

キャラによってトラマス値の上昇確率の設定が違う可能性もあるため、チヅル3体のみの結果です。

トラスト値チヅルAチヅルBチヅルC
0%→5%562回443回477回
5%→10%439回552回553回
10%→15%410回611回522回
15%→20%434回434回481回
20%→25%446回521回355回
25%→30%696回633回583回
30%→35%484回495回551回
35%→40%452回517回517回
40%→45%578回450回512回
45%→50%608回487回618回
50%→55%518回634回627回
55%→60%497回418回371回
60%→65%511回627回503回
65%→70%546回527回491回
70%→75%437回360回641回
75%→80%557回517回404回
80%→85%436回461回657回
85%→90%490回431回463回
90%→95%604回554回470回
95%→100%521回548回488回

結果からわかるように、5%の区分毎に戦闘回数を調べましたが、区分毎で戦闘回数に大きな差はみられませんでした。5%上昇させるために700回近い戦闘回数を要することもありましたが、3キャラ合わせて1回しかなかったことを考えれば、偶発的なものだと考えるのが自然です。トラマス値によって、トラマス値の上昇確率に差がでることはなさそうです。

強いて言えば、15%→20%は3キャラとも比較的少ない戦闘回数でトラマス値が上昇しています。逆に25%→30%は比較的多い戦闘回数を要しています。しかし、これも誤差の範囲のレベルといえますし、仮に上昇確率に差があったとしても極僅かな差だと考えられます。

まとめ

トラマス値によって、トラマス値の上昇確率は変化しないと考えられる。仮に変化したとしても、その差は僅かだと考えられる。

95%→100%の区間が上昇しにくいと感じる人などは、95%→100%までトラマス値を上昇させるために、トラモグ5%などを温存しておく場合もあるようです。今回の結果だけで判断すれば、トラスト値が上昇しにくい区間を駆け抜けるためにトラモグを温存しておく必要はないと考えられます。

勿論、各々でジンクスがあると思うのでトラモグを温存する選択肢もありだと思います。


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