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FFBE

【FFBE】ギルガメファミリーなどの売却用ユニットの意外?な使い道

売却用ユニット1

FFBEでは、ギルの用途があまりないです。すぐに思いつく用途でいうと、ユニットの強化(合成)に使うのと、店でアイテムを購入するぐらいです。
しかし、ユニットの強化に使うギルもそこまで多いわけではなく、店でアイテムを購入する機会も多いわけではありません。

逆に、ギルを入手する機会は多くあります。例えば、レイドイベントでは、大量の売却ユニットを入手できます。このため、支出よりも収入が多くなり、ギルがカンストしたという方も多いのではないでしょうか。

ギルがカンストすると、売却用ユニットを売却してもギルを得られず、売却用ユニットが無駄になってしまいます。売却用ユニットに売却以外の使い道がないかを検証しました。

売却用ユニットとは

売却用ユニット2

売却用ユニットとは、名前の通り、売却を目的としたユニットになります。具体的には、ミニギルガメ、ギルガメ、キングギルガメ、ギルガメファミリーを指します。このユニットを売却することで、多額のギルを入手することができます。

使い道がなければ、入手しなければいい!という考え方もあるのですが、レイドイベントのガチャを回すと、必然的に売却用ユニットが大量に排出されます。この売却用ユニットを一々売るのも結構面倒で、しかもギルが入手できないとなると、捨てるために作業をしているのか…とむなしくなります。

強化素材として使用する!

結論から言えば、ギルが不要な場合、売却用ユニットは強化素材として用いましょう。各売却用ユニットを強化素材として用いると、以下の経験値を得ることができます。

売却用ユニット獲得経験値
ミニギルガメ500EXP
ギルガメ800EXP
キングギルガメ1500EXP
ギルガメファミリー2500EXP

下の画像のようにキングギルガメとギルガメファミリーを99匹まとめて強化素材として使うと、馬鹿にならない経験値を得ることができます。下の画像では、メタルミニテンキング2体分の経験値を得ることができます。

売却用ユニット3

まとめ

売却用ユニットを強化素材として用いることで、馬鹿にならない経験値を得ることができます。強化ユニットに比べれば見劣りしますが、売却してもギルが得られないなら経験値の足しにしたほうがいいのではないでしょうか。

☆7覚醒が解放されたことで、レベルアップには多大な経験値を要する時代になりました。売却用ユニットをコツコツ経験値に変換することで、長い目で見れば、かなり多くの経験値を稼ぐことができると思います。みなさんも是非試してみてください!

 


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【FFBE】毎日欠かさずにこなすこと(日課)を紹介!

日課

FFBEでは毎日こなすべき日課があります(私が勝手に決めていることですが)。

自分が行っている日課を紹介したいと思います(一部やってないのもありますが)。初心者の方などは参考にしていただければ幸いです。

アリーナ

アリーナは面倒ですが(特に、最近は回避盛り、HP盛りなどのユニットが多く時間がかかります…)優先的にこなすべきコンテンツです。

まず、アリーナでは参加報酬が得られます。参加報酬は勝敗に関わらず入手することができるため、アリーナで勝てない場合にも参加報酬目当てに参加するべきです。また、アリーナは週間ランキング、月間ランキングの成績に応じて報酬を得ることができます。この報酬も結構豪華なので、アリーナは非常に優先度の高いコンテンツだと思います。

ただ、繰り返しになりますが、本当に面倒です…アリーナは色々と改善してほしいです。

ギフトを贈る

1日1回フレンドにギフトを贈ることができます。正直にいえば、一時期まったく贈っていない時期もありましたが(自分が贈られてもうれしくないため)、絆ポイントによるトラモグガチャが登場してから、再度贈るようになりました。

ギフトを贈らないからといって、フレンドから切られるということはめったにないと思いますが(現時点ではギフトより同行回数のほうが重要です)、大した手間でもないので贈っとくことをおすすめします。

なお、一応記載しておくと、フレンドにギフトを贈っても自分の所持品がなくなるわけではありません。

フレンドをクエストに同行させる

ギフトを贈るよりも遥かに重要ですが、ギフトを贈るよりも遥かに面倒なのがこれです。現状、フレンドに切られないためには同行回数を多くするのが一番です。1日に1回同行しておけば、まず切られることはないと思います。しかし、フレンドの上限数である130人を1日1回ずつ同行するとなると、130回もクエストをこなす必要があり、非常に面倒です。

面倒な場合は、どーしても切られたくないフレンドを重点的に同行させたり、暇な日に2回以上同行させたりしましょう。

 

デイリーミッション

デイリーミッションもこなしたほうがいいコンテンツの1つです。正直、報酬はあまり豪華ではないので、無理してこなす必要はありません。しかし、微量ながらもラピスがもらえること、たまにトラモグ(1%)が貰えることを考えれば、面倒でない方は毎日やっといて損はないです。

デイリーミッションは普通にプレイしていると勝手にクリアしていることも多いので、意識してこなすというよりは、勝手にクリアしてたら報酬を回収するぐらいが丁度いいかもしれません。

半額ガチャ

半額ガチャは1日1回限定で250ラピスでガチャをすることができます。☆5を入手できる確率は、5000ラピスで11連をするよりも、5000ラピスで20回半額ガチャをするほうが高いです。しかし、最近はステップアップガチャなど、確実に☆5を入手できるガチャも定期的に開催されており、お得といえるかは微妙になりつつあります。

以前はおすすめできましたが、現時点ではおすすめできません!(じゃあ書くなよという話になりますが…)


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【FFBE】夢幻の迷宮・上級を300周した結果

夢幻の迷宮・上級1

少し前に夢幻の迷宮・上級が実装されました。夢幻の迷宮・上級は、ルートによる失敗がないため、今までよりもポットなどを入手しやすくなっています。

夢幻の迷宮・上級を300周して、各ユニットがどの程度ドロップするかを確かめてきました。

夢幻の迷宮・上級でドロップするユニット

夢幻の迷宮・上級2

ポット系…バーストポット、ミニバーストポット、ミニタフポット、ミニマジポット

強化ユニット…メタルジャボテン、メタルミニテンキング、

売却ユニット…キングギルガメ、ギルガメファミリー

300周した結果、出現したユニットの数

ユニット出現回数
バーストポット168回
ミニバーストポット465回
ミニタフポット56回
ミニマジポット56回
ミニテンキング100回
メタルジャボテン380回
ギルガメファミリー95回
キングギルガメ382回
ミニテンダー240回

バーストポットが2回に1回以上取得できていることになります。中級を300周したときは25個しかドロップしなかったため、ドロップ数は6倍になっていることになります。中級のほうが消費体力は少ないので、体力効率的には6倍も差があるわけではないですが、消費体力の差を考慮したとしても上級の効率が圧倒的に良いです。

まとめ

夢幻の迷宮・上級は中級に比べるとはるかに効率良くアイテムを集めることができます。消費体力は大きいですが、周回する価値のあるダンジョンだと思います。
特に、アリーナでキングバーストポットを入手できない場合には、バーストポットの入手手段がかなり限定されます。LBレベルを上げたいけど、アリーナで勝てないという場合には夢幻の迷宮・上級は1つの選択肢になると思います。

中級ではドロップしなかったミニタフポットが手にはいるところもうれしいです。難易度も高くないため、中級を周回する意味はなくなったといえます。体力を消費したいときには、トラマラか夢幻の迷宮・上級で消費するのがおすすめです!


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【FFBE】晶石の間では盗賊団タンタラス の効果があるか

ジダンパーティ

以前に、晶石の間ではトレハンが適用されるかどうかの検証を行いました。

トレハンの検証を行ったときには、ロックが1体しかいなかったため、1体で検証を行いました。
ロックを5体揃えたら、再度検証しようと考えていましたが、ロック5体が揃う前にジタンが5体揃いました。

ジタンは、トレハンと同様に、アイテムドロップ率を上昇させる効果のある「盗賊団タンタラス」を習得します。
今回は、晶石の間では「盗賊団タンタラス」の効果が適用されるかどうかを検証します。

盗賊団タンタラスについて

タンタラス

前述したように、「盗賊団タンタラス」は、敵からのアイテムドロップ率を上昇させるアビリティです。また、エンカウント率が低下する効果もあります。習得キャラは、現時点でジタンのみです。

ロックのトレジャーハントによるアイテムドロップ率上昇と、盗賊団タンタラスによるアイテムドロップ率上昇で効果に差異があるかは不明です。

周回条件

ダンジョン名:晶石の間【癒し・支援】(旧賢者の間)
実施期間(実際に周回した日):2017/8/10~2017/8/14
周回数:300周
パーティ:ジタン5体+同行者

周回結果

支援の晶石

 タンタラスなしタンタラスあり
支援の晶石445個452個
支援の中晶石262個264個
支援の大晶石68個78個
支援の超晶石6個4個
合計781個798個

※タンタラスなしのドロップ数は、トレハン検証のときのドロップ数を流用しています(癒しの晶石についても同様)。

癒しの晶石

 タンタラスなしタンタラスあり
癒しの晶石469個491個
癒しの中晶石260個265個
癒しの大晶石107個90個
癒しの超晶石7個9個
合計843個855個

考察

ジタンを5体並べてみましたが、残念ながらドロップ率が上がっているとは言い切れません。「盗賊団タンタラス」の効果が重複しないのか、そもそも晶石の間では効果が生じないのか…(宇津木Dは効果有りとはいっていましたが)。

大晶石や超晶石は、元々のドロップ率が低いため、ドロップ率アップの効果がわかりにくくてもしょうがないです。しかし、元々のドロップ率が高い中晶石等は、ドロップ率アップの効果が結果(=ドロップ数)に表れてもいい気もします。

ということで、晶石の間では盗賊団タンタラスの効果は生じない。生じたとしても、効果が抑えられているのか、極僅か(効果に制限がかかっている?)と結論付けました。そもそも、盗賊団タンタラスの効果が低いという可能性もありますが。

まとめ

個人的な意見ではありますが、晶石の間では盗賊団タンタラスの効果はないと思います。したがって、晶石の間を周回する場合、ジタンではなく、トラマス報酬の優秀なユニットで周回しるのをおすすめします。


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【FFBE】体力回復薬は999個より多く持てるか

体力回復薬

体力回復薬を使用すると、体力を10回復することができます。体力回復薬は、入手機会もそれなりにあり、使用しなければ貯まっていく一方です。

体力回復薬の所持数上限は、表示上は999個になっています。表示を信じる場合には999個より多くの体力回復薬は持てないことになります。
しかし、表示上の上限=実際の上限ではない場合もあります。例えば、ミッション報酬などが届くメール一覧の表示上の上限は99ですが、実際には99より多くのメールをストックしておけます。

ということで、今回は体力回復薬を999個より多く所持できるかを試してみたいと思います。

検証

体力回復薬999個

まず、体力回復薬を999個貯めます。所持数上限=表示上の上限であれば、これ以上体力回復薬を持てないことになります。

メール受け取り

次に、体力回復薬を入手します。メールから受け取ろうとすると…受け取れません。やはり、所持数上限は999個ということでしょうか…

探検チョコボ

別の入手方法も試してみました。探検チョコボで拾ったアイテムはメールを介さずに入手できます。探検チョコボで体力回復薬を入手すると…

体力回復薬1000個

体力回復薬1001個

上限を超えて1000個の体力回復薬を持てました!また、1000個の体力回復薬を所持した状態で、再度探検チョコボで体力回復薬を入手すると、1001個の体力回復薬を所持することができました。

まとめ

体力回復薬は999個より多く所持することができる。

・ただし、体力回復薬が999個になると、メールから体力回復薬を受け取ることは不可能。体力回復薬を1000個以上所持する場合、メールを介さずに体力回復薬を入手する方法に限定される。


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【FFBE】アリーナでの回避ユニット対策まとめ

回避ユニット

アリーナでは、結構な割合で回避を積んだ回避ユニット(主に回避ノクト)に当たります。
ノクト以外でも、フォーレン、ライトニングなどは回避を積んでいるケースが多いように感じます。

回避ユニットに当たると、戦闘が長引くので、かなりの苦痛です。
特に、モーションの長いライトニング、カウンター系アビリティが多いノクトは非常に面倒な相手です。

今回は、アリーナでの回避ユニット対策についてまとめました。

連続魔

基本的に、回避ユニットは魔法攻撃に対しては無力です。このため、パーティに連続魔(W黒魔法)を使えるユニットを入れておけば、回避ユニット対策になります。
ただし、魔法攻撃ユニットだけでパーティを埋めると、HPの少なさに起因する全滅を招くおそれがあるため、物理魔法混合パーティがおすすめです。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、ウィリアム×2(W黒魔法枠)、アヤカ×1

■メリットとデメリット
魔法攻撃ユニットは連続魔(W黒魔法)を習得できるユニットが多く、ユニットの入手難易度が低いのは大きなメリットです。
一方で、連続魔系のアビリティは、禁止アビリティになることがあるのはデメリットといえます。

ストップ

ストップを付与することで、回避を無効化することができます。敵AIはストップを解除してこないため、ストップが決まれば勝ったも同然です。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×2(ストップ枠)、アヤカ×1
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×1(ストップ枠)、ウィリアム(魔法枠)、アヤカ×1

■メリットとデメリット
ストップ枠筆頭のアメリアが素で二刀流可能(武器限定)なのはメリットです。
連続魔系アビリティと同様に、禁止アビリティになることがあります。また、アヤカにはストップが効かないため、回避アヤカには無力なのもデメリットです。

アーシェ

アーシェの聖光爆裂斬は、魔法扱いなので、回避されません。アーシェ複数パーティで、聖光爆裂斬をチェインさせることで敵を殲滅できるようです(自分はやったことないです)。

■パーティ例
アーシェ×4、アヤカ×1

■メリットとデメリット
聖光爆裂斬は禁止アビリティにならない(確か)のは非常に大きなメリットです。
デメリットは、アーシェを複数入手する必要があるところです。☆4ユニットなので、比較的入手しやすいですが、数を揃えようと思うと中々揃わないことも。
実際、私の場合、アーシェと同時に実装されたラスラは8体いますが、アーシェは2体しか入手できていません。

即死系攻撃

ヴァニラのLB(デス)は確率で相手を即死させることができます。経験上、回避ユニットは即死対策をしていないことが多いです。回避を積むために枠が埋まっているからかもしれません。ヴァリラのLBは即死確率も高く、無知なる力を装備させておくことで結構な頻度で発動できます。自分自身が行っている回避ユニット対策はこれです。オーディンも有効かもしれません(自分は試したことはありません)。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1(ストップ枠)、アヤカ×1、ヴァニラ×1

■メリットとデメリット
LBは禁止アビリティにならないため、ヴァニラのデスは常時使用できます。
LBなのでゲージを貯める必要がある、ヴァニラは星5ユニットなので介護が必要などのデメリットもあります。

石化攻撃

石化は戦闘不能と同じ扱いなので、敵を石化させることができれば勝利となります。石化付与は、エクスデスのグランドクロスがおすすめです。エクスデスはHPの低さなどアリーナで運用する上で問題になりそうな部分が結構あります。しかし、W黒魔法+メテオでダメージソースになる点、☆3スタートであり入手難易度が低い点はうれしいです。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1、アヤカ×1、エクスデス×1

■メリットとデメリット
石化攻撃を行う手段は、アビリティ、LB、武器の追加効果など様々です。即死攻撃に比べれば石化攻撃の敷居は低いといえます。
しかし、石化対策は即死対策よりも容易なので、石化に頼るのはおすすめできません。意外と石化対策をしていない回避ユニットもいますが、基本的には効かないとおもったほうがいいです。

りょうてもち

アビリティのりょうてもちは命中率に補正を得ることができます。りょうてもちを4つ積めば結構な確率で攻撃が当たるようです。

■パーティ例
ガーランド×4、アヤカ×1

■メリットとデメリット
メリットはないですが、デメリットは大量にあります。自身でりょうてもちを習得できるガーランドを用いた場合であっても、りょうてもちのアビリティをかなり用意する必要があります。
りょうてもちを使用する=二刀流を使用できないため、回避ユニット以外のユニットに対する殲滅速度は低下します(結局、戦闘が長引き、本末転倒かも)。


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【FFBE】探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬

探検チョコボ

遂に探検チョコボが実装されました。探検チョコボでは、指定したユニット(探検パーティ)を探検に派遣することで、様々なアイテムを入手できます。
また、探検に派遣したユニットのトラマス値が上昇します。

探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬、即ち、探検に派遣するユニットはどのようなユニットにするべきかを検討しました。

☆3スタートユニットのトラマスを取得する

探検チョコボ

探検チョコボでは、☆3ユニットのトラマス報酬を狙うのが基本になります。

探検チョコボで上昇するトラスト値は、ユニットの基礎レアリティが低いほど高くなります。したがって、☆3スタートユニットのトラスト値は探検チョコボで上げ、☆4、☆5スタートユニットのトラスト値はトラマラ、あるいは、トラモグで上げるののが最も効率的なトラスト報酬の入手方法になります。

☆3ユニットのトラスト報酬に欲しいものがない、トラマラをやらないという方は、☆4、☆5ユニットを探検に派遣するのもありです。

以下では、☆3ユニットを探検に派遣するのを前提として、探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬を記載しています。

武器

トラマス報酬ユニット
エクスカリバー(大剣)セシル
トニトルス(大剣)グロム
吠丸(刀)カムイ
氷紋刀(刀)アウィン
凍槍ノーザンライツ(槍)リュナン
ガンボウイナイフ(短剣)アーベル
すべてのぼう(ロッド)アルクゥ

■エクスカリバー、トニトルス、吠丸、氷紋刀、凍槍ノーザンライツ
☆3ユニットのトラマス報酬と、☆4、☆5ユニットのトラマス報酬では性能に差があります。しかし、武器によっては☆4、☆5ユニットのトラマス報酬との性能差が僅かなものもあります。大剣はその傾向が強く、エクスカリバー(攻120)はエクスカリバーⅡ(130)の下位武器になりますが、その性能差は攻撃10しかありません。

また、刀、槍にも☆3スタートユニットの報酬にしては性能の高いものがあります。
☆4、☆5ユニットとの性能差の少ない武器は、十分に第一線で活躍できるため、取得する価値があります。
ワッカのオーバーザトップなど、他にも優秀は武器はあります。しかし、刀、槍、大剣は極意系アビリティが入手しやすいため、これらの武器を入手するのがおすすめです。

■ガンボウイナイフ
装備することで二刀流が付与されるガンボウイナイフ。そこまで必要性を感じることはないかもしれませんが、源氏の小手を持っていない場合には候補になると思います。

■すべてのぼう
すべてのぼうは、☆3ユニットで獲得できる唯一(たぶん)のロッドです。ロッドは、☆5スタートユニットのトラマス報酬など、入手手段が高いものが多いです。魔法パーティを組む場合にはそれなりの数が必要になるため、取得しといて損はないです。

防具(アクセサリー含む)

トラマス報酬ユニット
黒頭巾(帽子)ハヤテ
魔人の胸当て(鎧)ローレンス
モーグリぬいぐるみ(軽盾)イリス
10面ダイス(アクセサリー)サッズ
リボン(アクセサリー)ケフカ

■黒頭巾、魔人の胸当て
攻撃の上昇する防具は、貴重です。攻撃力不足を感じているようであれば取得しましょう。

■モーグリぬいぐるみ
装備することで敵から狙われやすくなります。引き付け盾の引き付け率を100%にするために使う場合があります。

■10面ダイス
回避20%のアクセサリー。回避装備は、アリーナや、特定のクエストでは非常に有用です。アリーナだけのことを考えても、取得して損はないです。

■リボン
状態異常を防げるリボン。ヒーラーなど、状態異常をくらいたくないユニット用に1個ぐらいはあってもいいです。状態異常を防ぐ装備は他にもありますが、☆3スタートユニットのトラマス報酬として取得できるのはリボンのみです(たぶん)。

アビリティ

トラマス報酬ユニット
二刀流ジタン
魔力+30%シャントット
連続魔リュドミラ
しらはどりカイエン
重盾装備シャルロット
無知なる力ジャック

■二刀流
非常に強力なアビリティ。源氏の小手がパーティメンバー分あれば不要ですが、源氏の小手がなければ。複数あって困るものではないです。

■魔力+30%
魔力を上げるアビリティはいくつかありますが、40%以上上がるのは☆4、☆5ユニットのトラマス報酬のみです(たぶん)。しかも、☆4ユニットのトラマス報酬として入手できるのはウィリアムの「魔道士の覚悟」のみです。その他の40%以上魔力が上がるアビリティは☆5ユニットのトラマス報酬のみです。魔力30%では物足りなさを感じるかもしれませんが、上位のものを入手するまでの繋ぎとしては十分に使えます。

■連続魔
最近では、魔法ユニットのほとんどは連続魔系アビリティを習得しているため優先度は低いです。セシル用に1個あると使うときはあります。

■しらはどり
回避が上がります。

■重盾装備
重盾は性能の良いものが多いため、意外と役に立つ場面があります。私は、ヒーラーに重盾を装備させるために使っています。

■無知なる力
アイガイオンなど、LBゲージを貯めにくい敵と戦うときに役立ちます。バスポの入手が容易になったことで、もう行われることは稀かもしれませんが、一応イフリート道場でも使えます。


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【FFBE】報酬が変更された覚醒の間・超級を100周した結果

覚醒の間・超級

少し前のことですが(2017年の4月か5月あたり?)覚醒の間・超級でドロップするアイテムが変更になりました。

覚醒の間・超級を100周して、変更点を確認してきました。

変更後に覚醒の間・超級でドロップする素材

ドロップアイテム変更前は、☆3ユニットを☆4ユニットに覚醒させる素材、及び、☆4ユニットを☆5ユニットに覚醒させる素材がドロップしていましたが、変更後は☆5ユニットを☆6ユニットに覚醒させる素材もドロップするようになっています。また、公式にも発表がありましたが、変更によってドロップしなくなった素材もあります。

具体的にいえば、神々の遺物、精霊の光粉、異界の雫、大地の凝晶、大竜の心臓、天空の灰、時空の教典、深海の魔花、生命の魔素、幻獣の涙がドロップしなくなっています。

周回結果

周回条件

周回数:100周
トレジャーハント:なし

ドロップした素材とドロップ数

素材ドロップ数
kakuseicyou6
堅強な岩石
39個
kakuseicyou7
闘気の種
49個
kakuseicyou8
魔性の滴り
71個
kakuseicyou9
知性の光片
99個
kakuseicyou10
幸運の種子
103個
kakuseicyou11
奇想天外の箱
82個
kakuseicyou18
神魔結晶
447個
妖精王の密書
妖精王の密書
1個
終焉の予言書
終焉の予言書
3個
神魔王結晶
神魔王結晶
2個
楽園の幻虹花
楽園の幻虹花
2個
神獣の極彩角
神獣の極彩角
3個
災禍の封神珠
災禍の封神珠
1個

まとめ

覚醒の間・超級のドロップアイテム変更により、☆6への覚醒素材がドロップするようになりました。しかし、そのドロップ率は著しく低く、100周しても数個しか入手することができませんでした。
☆6覚醒素材は、周回クエストで容易に入手することができるため、☆6覚醒素材を入手するために覚醒の間・超級を周回する価値はないです。

また、その他の素材についてもそれ程多くドロップしているとは言えません。唯一の例外は、神魔結晶です。
神魔結晶はかなりドロップするため、神魔結晶を目的とする場合には、覚醒の間・超級を周回するのもありだと思います。


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【FFBE】魔人級、覚醒級、超級?周回イベントはどの難易度を周回するべき?

周回クエ1

FFBEでは、毎月上旬に周回イベントが開催されます。ここでいう周回イベントとは、同一クエストを周回することでアイテム交換用の素材を獲得するイベントのことです。
最近、覚醒級よりも難易度の高い魔人級が追加されました。
今回は、最も難易度の高い魔人級、魔人級よりも難易度の低い覚醒級、更に難易度の低い超級のうち、いずれの難易度を周回するのが最も効率的かを調べてきました。

各難易度を132周した結果

聖剣伝説コラボ「ダークキャッスル」の各難易度を132周して、イベントアイテム交換用素材を最も効率よく入手できる難易度を調べました。
周回した回数が半端なのは、イベント期間のギリギリまで周回を重ねた結果、132周した時点でイベントが終了したためです。

「ダークキャッスル」のイベントアイテム交換用アイテムはまんまるドロップです。
ボーナスモンスターはラビの1種類で、ラビ1匹につき500個のまんまるドロップを落とします。

得られたまんまるドロップの総数

まんまる
ドロップ
超級覚醒級魔人級
総数25232個50518個189739個
体力効率19.115個/体力29.439個/体力35.935個/体力

ラビの出現数

ラビ
出現数
超級覚醒級魔人級
1匹1回15回-
2匹5回-8回
3匹1回4回-
4匹-4回19回
6匹--9回
8匹--1回
10匹--4回
12匹--1回
合計14匹43匹206匹

感想

周回クエ2

体力効率的に考えて、周回イベントは魔人級を周回するのが最も効率が良いです。覚醒級とはかなりの差があるため、ボーナスユニットを減らしても魔人級を周回したほうがいいです。

ラビの出現数からもわかるように、魔人級の効率が良いのはラビの出現確率が単純に高いことです。更に、ラビの出現確率だけでなく、魔人級では多数のラビが出現する確率も覚醒級などに比べて高いです。

私が周回したときには最高で12匹のラビが出現しましたが(ラビ6匹のWAVE×2)、ラビは最大で18匹(ラビ6匹×3WAVE)出現するようです。
一度に大量のボーナスモンスターが出現するのも魔人級の魅力といえそうです。

ちなみに、多少のばらつきはあるもののラビはイベント期間中の全日程に亘って満遍なく出現していました。
たまに聞く「ボーナスモンスターの出現率が下げられた」ということはないと思います。

まとめ

周回クエストでアイテム交換用素材を集める際には、魔人級を周回するのが最も効率が良いです。しかも、覚醒級と比べれて圧倒的に高効率でアイテム交換用素材を集めることができます。
したがって、魔人級を周回できるレベルであれば、魔人級を周回する理由は特にありません。

魔人級はAUTO放置で周回を行いにくいというデメリットはありますが、覚醒級の3倍の体力を一度に消費できる関係上、魔人級をリピートで周回したほうが手間は少ないと思います。

なお、今回の結果は「ダークキャッスル」のイベントで周回を行ったものであり、イベントによっては今回の結果とは異なる結果が得られる可能性はあります。
しかし、周回イベントは毎回同じような形式で行っており、いずれのイベントでも似たような結果が得られるのではないかと思っています。

即ち、魔人級こそ正義!というのはいずれのイベントでも変わらないと思います。


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【FFBE】無課金向けリセマラおすすめランキング

FFBEを始めようとしている方のために、私的なリセマラランキングを記載してみようと思います。
私自身は、完全無課金で1年ほどプレーを続けており、自分が今リセマラをするならどのユニットを狙うかを基準として記載しています。

リセマラのおすすめユニットを記載しているサイトはいくつかありますが、課金、無課金を考慮せずに記載されていることが多く、引いたとしてもそのユニットを活かすのに相当な時間、あるいは課金がいるのでは?と感じるランキングになっています。
今回は、完全に無課金でプレーすることを前提としたランキングにしています。

ランキングのあとにどのような視点でランキングを作成したかも記載してありますので、そちらも参考にしていただければ幸いです。

超おすすめ

ロイ

ロイ

ロイは、現状、最強のバッファー(強化役)の一人です。様々な歌や、LB(リミットバースト=必殺技みたいなもの)を駆使して味方の強化を行うことができます。最高倍率のバフを付与するには数ターン必要となる場合があります。

ラムザ

ラムザ

ラムザは、ロイと双璧をなす最強のバッファーの一人です。ロイと比べると、バフの性能は若干劣りますが、バフを即座に付与できるメリットはあります。
また、FFBEオリジナルキャラのロイに比べれば、FFTの主人公であるラムザに愛着を持っている人は多いのではないでしょうか。

※ラムザの最高倍率バフである「えいゆうのうた」は、「アビリティ覚醒」という強化を行うことではじめて高倍率バフとして機能します。アビリティ覚醒を行うにはクエストをクリアする必要がありますが、後述するように攻撃役を育成する場合に比べれば難易度は低いです。

ルネラ

アビリティ覚醒により、ラムザ、ロイと並ぶバッファーとなったルネラ。ロイ、ラム座と比べると、バフの性能は若干劣ります。ラムザは全ステータス+100%のバフなのに対し、ルネラは+90%のバフです。
しかしながら、ルネラのバフのほうがHP回復量、MP回復量が多いです。最近、MP消費量の多いアビリティが増えてきたこともあり、MP回復量が多いのはありがたいです。

また、デバフの10%はかなり大きな差になりますが、バフの10%は誤差の範疇です。

おすすめ

アヤカ

アヤカ

アヤカは、現状、最強の回復役です。蘇生、回復、状態異常回復など回復役に求められている事項を高水準で満たしています。

白蓮の魔道士フィーナ

白蓮の魔道士フィーナ

最強の回復薬の一人です。回復性能としては、アヤカと同等のことを行うことができます。アヤカとは異なりアタッカーとしての性能も高いです。
ただし、アヤカがストップ無効、ストップ回復可能なのに対し、フィーナはストップへの対抗策がありません。
ストップ対策を優先したい場合(アリーナで勝ちたい場合)アヤカ、クエなどを効率的に進めたい場合はフィーナがいいかもしれません。

場合によっては有り

たまねぎ剣士

たまねぎ剣士

二刀流、全体攻撃アビリティ、単体攻撃アビリティ(無属性、属性含む)と、あると便利なアビリティを豊富に備えているユニットです。
どうしてもリセマラで攻撃役を選びたい場合にはおすすめです。

ギルガメッシュ

ギルガメッシュ

トラストマスター報酬(同一ユニットを1万回ほど戦闘で使用することで得られる報酬)が非常に優秀。
現状、両手持ち特化を除く攻撃役には二刀流のアビリティを装備するのがほぼ必須となっています。ギルガメッシュのトラストマスター報酬は、アクセサリ枠で二刀流を付与することができる源氏の小手です。
ただし、源氏の小手が実装されてから結構時間が経った為、上位互換アクセサリや、代替品がそろそろ実装されるかもしれません。
ユニット自体の性能は、弱くはないですが、強くもないです。

評価基準

リセマラランキングを記載しましたが、どのような基準でランキングを作成したかを書きたいと思います。

リセマラでは補助役を狙うべき

FFBEのユニットは、攻撃役、回復役、補助役、盾役に大別することができます。リセマラでは補助役を狙うべきです。その理由を順番に説明していきます。

攻撃役はフレンドを頼ることができる

FFBEの戦闘は、自身のユニット5体+フレンドから借りたユニット1体の計6体で敵と戦います。フレンドに貸し出すユニットは、ユーザーが自分で設定することができますが、貸し出し設定されているユニットは攻撃役が多いです。即ち、自分がフレンドからユニットを借りるときには攻撃役を借りやすいです。

また、高ランクのユーザーとフレンドになれば、比較的容易に攻撃力の高いユニットを借りることができます。高ランクのユーザーとフレンドになるには、募集掲示板への書き込みなどで可能です。

仮に、攻撃役をフレンドに頼らないとなると、攻撃役を自分自身で用意する必要があります。しかし、FFBEでは、まともな攻撃役を育てるのに相当な時間(あるいは相当な課金)を要します。具体的に言えば、上述したトラストマスター報酬を複数入手する必要があり、トラストマスター報酬を得るために相当な時間(あるいは相当な課金)を必要とします。

盾役、回復役は最高レアリティじゃないキャラでも強キャラが存在

リセマラをするなら、最高レアリティのユニットを狙うのが当然です。
盾役、回復役は、最高レアリティじゃないユニットでも強いユニットが存在するため、リセマラで狙わなくても、そのうち強いユニットを引ける可能性が高いです。

壁役であれば、セシル(☆3スタートユニット)、光の戦士(☆4スタートユニット)、ミステア(☆4スタートユニット)などでも十分に第一線で活躍してくれます。

回復役であれば、エリア(☆4スタートユニット)、レフィア(☆4スタートユニット)、ルルカ(☆4スタートユニット)、ヤ・シュトラ(配布ユニット)でも活躍することができます。ただし、アヤカ(☆5スタートユニット)は回復役として圧倒的な性能を誇っており、アヤカを引けた場合にはリセマラを終了する価値はあります。

補助役は最高レアリティのユニットと、それ以外のユニットとの差が大きい

補助役は、最高レアリティのユニットと、その他のレアリティのユニットで性能差が大きいです。ラムザ、ロイのバフは、他のユニットのバフを圧倒的に上回る性能です。
一部のユニットのLBには、ラムザやロイのバフに匹敵(あるいは凌駕)するバフが付与されるものもありますが、これらは条件的に常にバフを維持することが難しいです。

また、補助役であれば、敵の攻撃で死なない程度の装備があればよく、攻撃役に比べれば求められる装備の水準が低いです。
フレンドの攻撃役+自分の補助役がいれば、相当難易度の高いクエストでなければクリア可能だと思います

以上の理由から、リセマラでは補助役を狙うべきだと思います。そして、補助役の中でも、バフ性能のずば抜けているラムザ及びロイをリセマラでは狙うべきだと思います。


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