GameScramble

この画面は、簡易表示です

FFBE

【FFBE】ユニットのレアリティによってトラスト値の上昇確率は変化するか

レアリティによる差異

FFBEの有料ガチャ産ユニットは、☆3スタート、☆4スタート、☆5スタートにレアリティが区分されています。
実装時期にもよりますが、☆5スタートはユニット自体の性能だけでなく、トラマス報酬も性能が良いです。
今回は、ユニットのレアリティによってトラマス値の上昇確率に差異があるかを調べてきました。

検証方法

☆5スタートユニットのトラマス値が100%になるまで単マラを行い、トラマス値の上昇確率を調べます。
過去の検証で、☆3スタートユニットや、☆4スタートユニットのトラマス値の上昇確率は約10%であることがわかっています。

検証パーティ

検証パーティ

上記したパーティでトラマラを行いました。トラマス値が微妙に上がっているユニットが多く、トラマス値の初期値が微妙な値になっています。
また、☆6に覚醒済みのユニットもいます。丁度良い星5スタートユニットが5体いなかったため、1枠はレオンハルトを入れています。

検証パーティ(トラマラ後)

全ユニット100%になりました。ティーダにモグの心得を装備すると、たまにLBを撃ってくれて、ついでにLBレベルも上げることができました。

検証結果

ユニットトラマスまでの
戦闘回数
上昇確率
たまねぎ剣士9445回約10.13%
ヴィルヘルム8885回約9.93%
バルフレア9975回約9.87%
ティーダ9746回約10.02%

かつてないぐらいに見事に10%付近に収束しています。
☆5スタートユニットであっても、トラマス値が上昇する確率は10%といえそうです。

また、下の表は、過去にトラマラしたユニットを含めて一覧にしたものです。レアリティに関わらず、トラマス値の上昇確率は10%といえそうです。
なお、下の表では、同一ユニットで複数回トラマラをやっている場合、平均値を上昇確率としています。

レアリティユニット上昇確率
☆5ヴィルヘルム約9.93%
たまねぎ剣士約9.87%
ティーダ約10.02%
バルフレア約9.87%
ラムザ約10.35%
☆4チヅル約9.76%
レオンハルト約10.33%
☆3アルマ約10.18%
ゴルベーザ約10.38%
シャルロット約10.42%
バッツ約10.16%
ミユキ約9.99%
レオ約10.00%

 

まとめ

ユニットのレアリティによってトラマス値の上昇確率は変化しない、即ち、いずれのユニットであってもトラマス値の上昇確率は約10%です。

レアリティによってトラマス値の上昇確率に差異があれば、トラモグの投入先をレアリティで選択するのもありかと思いましたが…トラモグの投入先は自由に選択して差し支えなさそうです。


  • カテゴリー:

【FFBE】トラスト値によってトラスト値の上昇確率は変化するか

トラスト値による変動

タイトルの意味がわかりにくいと思いますので、解説を…
トラマラをしていると、中々トラスト値が上がらないと感じることがあると思います。例えば、99%→100%の区間は中々トラスト値が上がらないと感じたり、トラマス値が高いほど上がりにくく感じるといったことはないでしょうか。
今回は、トラスト値の現在値によってトラスト値が上昇する確率が変化するかを調べてきました。

検証方法

トラスト値が0%→100%になるまでトラマラを行います。そして、5%上がるのに要した戦闘回数を5%毎に区分して計数します。
例えば、0%→5%は500回、5%→10%は600回、10%→15%は550回…など。

99%あたりで上昇確率が低くなるようであれば、95%→100%の区間は、他の区間に比べて戦闘回数が多くなるはずです。

検証パーティ

上記したパーティでトラマラを行いました。前回での検証に用いたパーティと同一です。
前回の検証のときに今回の検証も合わせて行っていましたが、年度末の多忙により記事にするのが遅れました…。

検証結果

キャラによってトラマス値の上昇確率の設定が違う可能性もあるため、チヅル3体のみの結果です。

トラスト値チヅルAチヅルBチヅルC
0%→5%562回443回477回
5%→10%439回552回553回
10%→15%410回611回522回
15%→20%434回434回481回
20%→25%446回521回355回
25%→30%696回633回583回
30%→35%484回495回551回
35%→40%452回517回517回
40%→45%578回450回512回
45%→50%608回487回618回
50%→55%518回634回627回
55%→60%497回418回371回
60%→65%511回627回503回
65%→70%546回527回491回
70%→75%437回360回641回
75%→80%557回517回404回
80%→85%436回461回657回
85%→90%490回431回463回
90%→95%604回554回470回
95%→100%521回548回488回

結果からわかるように、5%の区分毎に戦闘回数を調べましたが、区分毎で戦闘回数に大きな差はみられませんでした。5%上昇させるために700回近い戦闘回数を要することもありましたが、3キャラ合わせて1回しかなかったことを考えれば、偶発的なものだと考えるのが自然です。トラマス値によって、トラマス値の上昇確率に差がでることはなさそうです。

強いて言えば、15%→20%は3キャラとも比較的少ない戦闘回数でトラマス値が上昇しています。逆に25%→30%は比較的多い戦闘回数を要しています。しかし、これも誤差の範囲のレベルといえますし、仮に上昇確率に差があったとしても極僅かな差だと考えられます。

まとめ

トラマス値によって、トラマス値の上昇確率は変化しないと考えられる。仮に変化したとしても、その差は僅かだと考えられる。

95%→100%の区間が上昇しにくいと感じる人などは、95%→100%までトラマス値を上昇させるために、トラモグ5%などを温存しておく場合もあるようです。今回の結果だけで判断すれば、トラスト値が上昇しにくい区間を駆け抜けるためにトラモグを温存しておく必要はないと考えられます。

勿論、各々でジンクスがあると思うのでトラモグを温存する選択肢もありだと思います。


  • カテゴリー:

【FFBE】トラマラは同行者有りで行うべき?なしで行うべき?

同行者選択

トラマラをするときに同行者(フレンド)を連れて行くべきか悩むことがあると思います。
同行者有りの場合となしの場合でトラスト値の上昇確率が変化するかを検証し、その検証結果も踏まえて同行者を連れていくべきか否かを検討しました。

同行者の有無でトラスト値の上昇確率に差はでるか

まず、同行者の有無がトラスト値の上昇確率に影響を及ぼすか否かを検証しました。
なお、過去の検証により、同行者がいる場合のトラスト値の上昇確率は約10%であることがわかっています。

結果的にいえば、同行者の有無でトラスト値の上昇確率は変わらりません。変わったとしても差は僅かです。以下、検証結果について説明していきます。

検証パーティ

トラマラパーティ(トラマス前)

上記したパーティで、各ユニットのトラスト値が100%になるまで同行者なしでトラマラ(単マラ)を行いました。周回場所はトラマラの聖地である土の神殿です。

全員が100%になりました。経験値の差があるのは、トラマスとなったユニットから順に、別のユニットに入れ替えていたためです(画像は全員がトラマスとなった後に再編成しました)。

検証結果

各ユニット毎のトラスト値の上昇確率は以下のようになりました。

ユニットトラマスまでの
戦闘回数
上昇確率
チヅルA10226回約9.78%
チヅルB10220回約9.78%
チヅルC10284回約9.72%
ラムザ9665回約10.35%
レオンハルト10042回約9.96%
平均約10087回約9.91%

トラスト値の上昇確率は約9.91%となりました。10%を僅かに割っているのは若干気になりますが、誤差の範囲だと思います。
同行者の有無は、トラスト値の上昇確率に影響を与えないといって差し支えないと思います。

同行者はつれていくべき?

同行者の有無がトラスト値の上昇確率に影響を与えないことがわかったところで本題に入りたいと思います。

トラマラの効率としては同行者なしのほうがよい

トラマラを行う上で、同行者はいないほうがトラマラの効率は上がります。
同行者として設定されているユニットは、二刀流のユニットが多いです。このため、二刀流によるモーションの長さに起因して、同行者がいる場合には戦闘時間が長くなる=トラマラの効率が下がります。

トラマラの効率のみを追求する場合、同行者はなしのほうがいいといえます。

同行者を連れて行かない場合フレンドを解消される可能性有り

トラマラに同行者を連れて行くのは、お互いのフレンドレベルを維持するための互助的な意味合いが大きいと思います。
フレンドが自分のユニットを同行してくれているにも関わらず、自分がフレンドを同行させていない場合、フレンドを切られる可能性はあります。
フレンドが自分のユニットを同行者として連れて行ってくれている場合、自分も相手のユニットを同行者として連れていくことが好ましいと思います。

非常に強力なユニットを同行者に設定している場合、同行回数が少なくてもフレンドを切られる可能性は低くなります。こういった場合には、同行者を連れて行かなくてもいいかもしれません。

フレンドを切られない場合でも同行してもらえなくなる可能性有り

私はトラマラにいつも同行者を連れて行っていたのですが、今回の検証を行った期間(約1ヵ月半)は、同行者を連れて行きませんでした。
すると、自分が同行される回数も目に見えて減りました。毎日、100回程度で安定していた同行回数が50回~60回程度になりました。

意外と同行してもらえているかを気にしている人は多いのかもしれません。

まとめ

・同行者の有無はトラスト値の上昇確率に影響を与えない(あるいは、与えたとしても僅かな影響)と考えられます。

・同行者がトラスト値の上昇確率に影響を与えない以上、トラマラに同行者を連れて行くメリットはないといえます。しかし、お互いのフレンドレベルを維持するために助け合うという観点でいえば、トラマラに同行者を連れて行くべきだと思います。私も、トラマラには同行者を連れていきます。

おまけ

同行者なし

同行者を連れて行かない場合、フィルター→レアリティで☆1のみを選択することで、同行者選択を行うときにリストが表示されません(同行者として☆1のユニットを設定している人がいる場合は表示されます)。
同行者選択を逸早く行うことができ、トラマラが捗ります。


  • カテゴリー:

【FFBE】FF7イベント「魔晄炉爆破作戦」の超級と覚醒級を100周した結果

魔晄炉爆破作戦

FFBEでは、FF7イベント「魔晄炉爆破作戦」が開催されています。
待ちに待ったFF7イベントにも関わらずFF7キャラがクラウドしか実装されないという残念な部分はありますが…
毎度のことながら、超級と覚醒級を100周して、ボーナスモンスターの出現率などを調べてきました。

魔晄炉爆破作戦のボーナスモンスターについて

「魔晄炉爆破作戦」では、1/35神羅兵を集めることで様々なアイテムと交換することができます。
「魔晄炉爆破作戦」では、ボーナスモンスターとしてヘッジホッグパイ及び特殊戦闘員が出現します。ヘッジホッグパイは500個、特殊戦闘員は1000個の1/35神羅兵をドロップします。
特殊戦闘員は、複数同時に出現することもあります。ヘッジホッグパイは、単体でしか出現しませんでしたが、もしかしたら複数同時に出現することもあるかもしれません。

ヘッジホッグパイ

ヘッジホッグパイ

特殊戦闘員

特殊戦闘員

両方が同時に出現することも有り

同時出現

周回条件

周回ダンジョン:魔晄炉爆破作戦超級・覚醒級(開催期間:2017/2/6~2017/2/22)
実施期間(実際に周回した日):2017/2/6~2017/2/11
周回数:各100周

周回結果

ボーナスモンスター出現回数

モンスター超級覚醒級
ヘッジホッグパイ8回14回
特殊戦闘員3回8回

1/35神羅兵ドロップ数

1/35神羅兵超級覚醒級
総数20922個37572個
体力効率20.922個/体力28.902個/体力

超級と覚醒級のどちらを周回すべきか

超級よりも覚醒級のほうが効率良く1/35神羅兵を集めることができます。覚醒級のボスもそこまで強くなく、自キャラが育っていなくても、フレンドのクラウドなどでワンパン可能です。したがって、ランク上げ目的でなければ覚醒級を周回すべきです。

超級の場合はオートで周回できますが、覚醒級をオートで周回していると結構な確率で全滅するため、オートで周回したい場合は超級の周回がおすすめです。

まとめ

・FF7イベント「魔晄炉爆破作戦」は覚醒級を比較的容易に周回することができます。1/35神羅兵のドロップ数は覚醒級のほうが多く、超級を周回するメリットはほぼないといえます。覚醒級をクリアできない場合を除き、覚醒級を周回したほうがいいです。

 


  • カテゴリー:

【FFBE】LBレベルをMAXにするのに必要な「夢幻の迷宮・中級」の周回数

夢幻の迷宮・中級では、ミニバースト・ポッド及びバーストポッドがドロップします。LB(リミットバースト)レベルをMAXにするには夢幻の迷宮・中級を何周する必要があるのか調べてきました。

アリーナでキングバーストポッドが入手できるようになり、夢幻の迷宮・中級を周回してバーストポッドを入手する必要性は低くなったかもしれません。アリーナで10000位以内に入れない場合や、アリーナのランキング報酬が変更になった場合には参考にしてください。

夢幻の迷宮・中級について

まず、夢幻の迷宮・中級でのバーストボッドのドロップ条件について説明します。

扉のあるフロアを順番に1層、2層、3層、4層、最終層(左右に分岐する道があるフロア)とすると、

バーストポッド…4層まで扉を1回も間違えずに到達することで1体。最終層まで扉を1回も間違えずに到達することで更に1体ドロップ。
ミニ・バーストポッド…扉を1回でも間違えて4層に到達すると1体or2体ドロップ。

検証方法

1.夢幻の迷宮・中級をひたすら周回(300回)し、バーストポッド及びミニバーストポッドの取得数を調べます。扉については、真中→右→左の順番に選択します。モーグリが出現した場合にはモーグリが出現した扉を選びます。

2.周回して得られたバーストポッド及びミニバーストポッドの個数から、夢幻の迷宮・中級1回当たり、LBの熟練度をいくつ上昇させることができるかを計算します。

3.LBレベルをMAXにするのに必要な熟練度を2で求めた熟練度で除算することで、LBレベルをMAXにするのに必要な「夢幻の迷宮・中級」の周回数を計算します。

周回条件

周回ダンジョン:夢幻の迷宮・中級
実施期間(実際に周回した日):2016/12/28~2016/12/31(スタミナ半減期間)
周回数:300回

周回結果

ミニバーストポッドバーストポッド
200個25個

蛇足になりますが、300周のうち、辿り着けた階層の数は以下のようになります。

2層…81回
3層…86回
4層…68回
最終層…65回(ノーミス8回)

4割ぐらいは4層まで辿り着ける感じでしょうか。

LBレベルをMAXにするのに必要な周回数は?

周回結果から、300周することで得られるLB熟練度は95000となります。
したがって、夢幻の迷宮・中級1周当たりに得られるLB熟練度は316.7となります。

LBレベルをMAXにするのに必要な熟練度は以下の通りです(いずれも、LBレベルをMAXにしてから覚醒させた場合)。

☆3スタートユニット…39500
☆4スタートユニット…43550
☆5スタートユニット…53350

上記熟練度を316.7で除算して、LBレベルをMAXにするのに必要な周回数を計算すると、以下のようになります。

☆3スタート☆4スタート☆5スタート
125回138回169回

まとめ

☆5スタートユニットであっても、200周以下でLBレベルをMAXにできるという結果が得られました。
300周した結果から得られた値なので、そこそこ確度は高いと思っていますが、バーストポッドのドロップにかなり左右されるため200周してもLBレベルをMAXにできない場合もあると思います。

夢幻の迷宮・中級を200周する場合、消費体力は3000となります。体力半減期間の場合には消費体力は1400です。半減期間であれば、5日分の自然回復分でLBレベルをMAXにできると考えれば、周回する価値はあると思います。

最近のユニットの傾向として、LBが強力なユニットが多くなっていると思います。LBが強力なユニットを引いた場合で、キングバーストポッドの在庫がない場合には、是非、夢幻の迷宮・中級を周回してください。


  • カテゴリー:

【FFBE】LBレベルを上げるおすすめキャラランキング!

トラマラ以上の苦行といわれたLB(リミットバースト)のレベル上げですが、最近、LBレベルを上げやすい環境が整いつつあります。
アリーナでキングバーストポッドが入手できるようになったり、夢幻の迷宮が休日に常設されるようになったことで☆5スタートキャラであってもLBレベルを比較的容易にMAXにすることができます。

とはいえ、バーストポッドを入手できる数に限りはあるので、LBが有用なキャラから優先的にLBレベルを上げるべきです。LBレベルを上げる価値のあるキャラクター(ユニット)をまとめたので、参考にしていただければ幸いです。なお、あくまでも個人的な意見ですので、一つの意見としてみていただければ幸いです。

超おすすめ

ロイ

ロイ

■LB
名称:竜哭のマドリガル
性能(LBレベル1):味方攻撃、防御、魔法、精神+100%、HP/MP回復(3T)
性能(LBレベル25):味方攻撃、防御、魔法、精神+124%、HP/MP回復(3T)

■寸評
バフ性能はノクティスのLBと同じですが、ロイのLBはノクティスのLBよりもコストが低めに設定されており、ノクティスよりもバフを維持しやすいです。
また、ロイ自体に攻撃性能が求められていないことから、LBゲージの上昇を促進する装備やアビリティを心置きなく装備することができます。事前にLBゲージを貯めることができない戦闘では、初回使用までに時間を要しますが、それ以外の欠点は特にないと思います。

バフ性能はえいゆうのうたを凌駕する性能なので、ラムザをもっていたとしてもLBレベルを上げる価値はあると思います。

たまねぎ剣士

■LB
名称:ツインソード(敵全体にダメージ+防御をダウン+味方全体の攻撃をアップ)
性能(LBレベル1):攻撃倍率680%、敵防御-50%(3T)、味方攻撃+50%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率800%、敵防御-74%(3T)、味方攻撃+105%(3T)

■寸評
攻撃、バフ、デバフを同時に行うことができるLBです。防御-74%はかなり優秀なデバフ性能といえます。攻撃+105%のバフも、えいゆうのうた(覚醒+2)の+100%よりも僅かに性能が高く、十分高性能なバフといえます。バフに関しては、ラムザ(=えいゆうのうた)を所持していない場合にはかなり恩恵が大きいといえます。ダメージ倍率も高く、端的にいってぶっ壊れ性能のLBです。

コスト(=LBを発動するのに必要なバーストストーンの数)は一般的なLBよりも高めに設定されていますが、たまねぎ剣士はオートリミットと、バーストストーンによるLBゲージ上昇量がアップするパッシブを備えているため、コストの高さもそこまで気にならないと思います。

たまねぎ剣士自体の性能も高く(チェインがつながりにくいという大きな欠点はありますが…)、パーティに組み込みやすいこともプラスといえます。

ヴィルヘルム(盾おじ)

■LB
名称:グレートウォール(発動者の防御をアップ+味方全体へのダメージを1ターン軽減)
性能(LBレベル1):自身防御+50%(3T)、味方被ダメージ-30%(1T)
性能(LBレベル25):自身防御+74%(3T)、味方被ダメージ-54%(1T)

■寸評
ダメージカットに関しては、クロウのLBや、リュックのハイメガバオールでも代用できます。しかし、これらはダメージカットが30%固定です。24%の差は大きいので、LBレベルを上げといて損はないです。効果が1Tとはいえ、強力な技を撃ってくるタイミングがわかっていれば、それに合わせてLBを発動させることで事故率を大幅に低減させることができます。今後、強敵が追加されていくにつれて重要度を増していくと考えられます。

ヴィルヘルム自体の性能も高いため、パーティに組み込みやすいこともプラスです。更にいえば、ヴィルヘルムは比較的手が空きやすく(リュックのポーチ役をしていない場合)、LBを発動する余裕があるのも大きなメリットといえます。
※最近、優秀な盾キャラが数多く追加されたこと、アビリティ覚醒が残念だったことを考慮すると、ヴィルヘルム自体の立ち位置は微妙になっています。LB性能は高いですが、超おすすめとまではユニットの性能を考慮すれば超おすすめとはいえないかもしれません。

ノクティス

■LB
名称:ファントムソード(敵1体にダメージ+発動者へのダメージを2ターン軽減+味方全体の攻撃防御魔力精神をアップ)
性能(LBレベル1):攻撃倍率1000%、味方攻撃、防御、魔法、精神+100%(2T)、味方被ダメージ-30%(2T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率1480%、味方攻撃、防御、魔法、精神+124%(2T)、味方被ダメージ-30%(2T)

■寸評
ダメージ倍率、バフ性能ともにずば抜けた性能です。MP回復がない点を除いて、えいゆうのうたを凌駕したバフ性能となっています。ファントムソードでバフを維持することができれば、バッファーとしてラムザに代えてノクティスを入れる選択肢もでてきます。

ただし、ファントムソードでバフを維持することは困難です。一般的なLBのコストは20以下なのに対し、ファントムソードのコストは30と、かなり高めの設定です。ノクティスはLBゲージが上昇しやすくなるアビリティもなく、ファントムソードでバフを維持しようと思うと、何らかの介護が必要になります。例えば、たくすを使えるユニットをパーティに入れたり、エキセントリックでLBゲージを上昇しやすくする必要があります。そして、例え、介護した場合であっても、バフをかけることができるのは2ターン目以降になってしまうのは大きなデメリットです。

コストという欠点はありますが、性能自体はずば抜けており、レベルを上げる価値は十分にあると思います。今後、LBゲージの上昇に関する装備やアビリティが充実してくれば、コストの問題が解決する場合もあります。

ノクティス自体も、色々な役割をこなすことができ、パーティに組み込むやすいこともメリットといえます。

おすすめ

クラウド

クラウド

■LB
名称:超究武神覇斬(敵1体に一部防御無視ダメージ)
性能(LBレベル1):攻撃倍率810%(防御無視50%)
性能(LBレベル25):攻撃倍率1050%(防御無視50%)

■寸評
単純に強いLBです。実質攻撃倍率2100%は非常に強力です。クラウドをひけた方はLBレベルを上げておくべきだと思います。

しかし、ヒット数が15ヒットであり、フィニッシュ用の技として使用するのは微妙かもしれません。また、コストが30と高めで、毎ターンLBを使用することは実質不可能です。LBを発動できないときには通常のアビリティを使用することになりますが、クラウドのアビリティは期待されていたほど強力なわけでもないです。

クラウドは、トラマスが揃っていれば最強のユニットになりますが、クラウドを最強にするためには☆5スタートユニットのトラマスを数多く揃える必要があり、現実的ではありません。すると、アビリティを2回発動できる二刀流のほうが多くのダメージを与えられるケースが多いです。

今後、トラマスの増加によりクラウドの攻撃力を上げやすい状況になる可能性は十分にあります。そのときこそ、クラウドのLBが輝くときかもしれません。

プリッシュ

■LB
名称:崑崙八象脚(敵1体に一部防御無視ダメージ+防御、精神ダウン)
性能(LBレベル1):攻撃倍率290%(防御無視50%)、敵防御、精神-40%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率410%(防御無視50%)、敵防御、精神-64%(3T)

■寸評
防御・精神-64%のバフは非常に高性能なデバフといえます。防御のデバフのみを考慮すると、-74%のたまねぎ剣士や、-84%のハンターフィーナに劣ります。しかし、精神-64%はたまねき剣士や、ハンターフィーナにはない強みといえます。精神を下げることで、敵の魔法防御がダウンし、魔法キャラは恩恵を受けることができます。
しかし、魔法パーティに積極的にプリッシュをいれるかというと、そうではないと思うので、LBレベルを上げる優先度は若干低くなります。

また、たまねぎ剣士と比較しなければ、防御-64%は非常に優秀なデバフなので、たまねぎ剣士やハンターフィーナを所持していない場合にはLBレベルを上げる価値があると思います。

ヤ・シュトラ

■LB
名称:エーテリアルパルス(味方全体へのダメージを1ターン軽減)
性能(LBレベル1):味方被ダメージ-30%(1T)
性能(LBレベル25):味方被ダメージ-54%(1T)

■寸評
ヴィルヘルム同様、レベルを上げて損はないLBです。

しかし、回復役のライバルには万能キャラのティリスがいるため、若干パーティに組み込みにくいかもしれません。仮に、ヒーラーとしてヤシュトラをパーティに入れた場合、LBを発動したターンには回復ができなくなります。ダメージカットが必要なほどの強敵で1ターン回復できないのはリスクが高いです。

LB自体の性能は申し分ないですが、パーティへの組み込みやすさ、回復役というポジションを考慮するとLBレベルを上げたとしても、それを活かせる場面がないかもしれないです。

ティーダ

■LB
名称:エース・オブ・ザ・ブリッツ(敵1体にダメージ+水属性耐性をダウン)
性能(LBレベル1):攻撃倍率290%、水耐性-75%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率410%、水耐性-100%(3T)

■寸評
水耐性-100%は非常に強力なデバフです。水属性攻撃を習得するティーダとの相性も良好です。最強クラスには一歩劣る印象はありますが、ティーダ自体の性能もトップクラスです。

しかし、優秀な水属性武器がフラタニティ、バイキングアクスぐらいしかないことはマイナスです。更に、バイキングアクス(斧)を活かすためには劫火のヴェリアスのトラマスが必要となります。フラタニティもティーダのトラマスなので、水属性武器を活かしたパーティにするには☆5スタートキャラを多く取得する必要があります。

また、ティーダが攻撃に専念できる環境であれば問題ないですが、ブリッツマインドや、水属性付与のためのジェクトシュートをうっていると、意外と手が空きにくく、LBを発動する余裕がありません。これらを加味すると、LBレベルを上げる優先度は若干低くなります。

ハンターフィーナ

■LB
名称:曲射(敵全体に土属性ダメージ+防御をダウン)
性能(LBレベル1):攻撃倍率400%、敵防御-60%(3T)
性能(LBレベル25):攻撃倍率640%、敵防御-84%(3T)

■寸評
防御-84%のデバフは非常に優秀といえます。たまねぎ剣士のLBは防御-74%ですが、デバフの10%差はかなり大きなダメージ差となって現れます。防御デバフが効く敵であれば、間違いなくパーティメンバーの選択肢に入ってくるユニットだと思います。

ハンターフィーナ自体も回復役として十分な性能を備えています。回復、状態異常回復、リレイズ、蘇生と、回復役に求められていることは一通りこなすことができます。

ただし、ヤ・シュトラと同様、回復役なので、LBを撃っている余裕がないかもしれないという問題はあります。また、回復役としてみたときに、ティリスを外してまで入れる価値があるのかは微妙です。非常に強力なLBなので、ティリスとハンターフィーナの両方を入れるという選択肢はありだと思います。

デバフが効かない敵も多くなってきているので、LBレベルを上げる優先度としては若干低くなります。

クロウ

■LB
名称:魔法障壁(味方全体の全属性耐性をアップ+ダメージを3ターン軽減)
性能(LBレベル1):全属性耐性+40%、被ダメージ-30%(3T)
性能(LBレベル25):全属性耐性+64%、被ダメージ-30%(3T)

寸評
リュックのハイメガバオールと似たようなLBです。LBレベルをMAXにすると、ハイメガバオールに比べて属性耐性の上昇率が24%高くなります。24%差はかなり大きいです。バ系魔法、耐性装備、召喚などでも属性攻撃対策は可能ですが、複数の属性攻撃を行う敵がいることや、属性装備などを用意する手間を考えると、一度に全属性の耐性を上げることができる魔法障壁は非常に優れたLBといえます。

クロウ本体は、回復、状態異常回復、魔法攻撃、支援と様々なことができます。どのようなパーティにいれてもそこそこ活躍してくれると思います。

非常に優秀なLBではありますが、リュックのハイメガバオールでも40%は属性耐性が上昇することを考えると、こちらで代用することも可能です。全体リレイズを持つリュックはパーティに入れることが多いため、この点を考慮するとハイメガバオールでいいのでは?という気になります。リュックとクロウで枠の取り合いになったときに、リュックを外してクロウを入れるかというと、その確率は低い気がします。

リュック、クロウの両方をパーティに入れてリュックの負担を軽減するのはありかもしれません。枠に余裕があれば…

ガーネット(リディア)

■LB性能
名称:守護神への誓願(召喚ゲージを増加)
性能(LBレベル1):召喚ゲージ上昇、コスト14
性能(LBレベル20):召喚ゲージ上昇、コスト10

■寸評
召喚ミッションのときに役に立ちます。リディアのLBもガーネットのLBと同様の性能なので、リディアのLBレベルを上げるのもありです。リディアよりもガーネットのほうが☆6覚醒の可能性は高そうなので、個人的にはリディアよりもガーネットがおすすめです。

手持ちによっては上げるのもあり

セシル

■LB性能
名称:セイクリッドガード(味方全体の攻撃防御精神をアップ)
性能(LBレベル1):味方攻撃、防御、精神+50%(3T)
性能(LBレベル25):味方攻撃、防御、精神+74%(3T)

■寸評
一時期、一斉を風靡したセシルのセイクリッドガード。攻撃、防御、精神+74%と、かなりのバフ性能を誇ります。セシル自体の性能も十分に高く、更には、光の戦士や、盾おじとも住み分けされており、十分に活躍する場面はあります。

しかし、ラムザ(=えいゆうのうた)がいれば不要な場面が多いです。とはいえ、まったく用途がないというわけでもありません。ラムザ抜きパーティでは依然として優秀なバフ役ですし、発動中は行動不能となるえいゆうのうたとは違い、セイクリッドガードは発動後に行動することが可能です。敵によっては、えいゆうのうたよりもセイクリッドガードのほうが良い場面がでてくるかもしれません。

セシル自体、使用することがそこそこあるので(私だけかもしれませんが)、上げといて損はないLBだと思います。ラムザがいる場合は、他のLBを優先したほうがいいです。

リュック

■LB性能
名称:マイティGグレート(味方全体の攻撃防御精神をアップ+戦闘不能を1回だけ自動回復)
性能(LBレベル1):味方防御、精神+50%(3T)、リレイズ
性能(LBレベル25):味方防御、精神+74%(3T)、リレイズ

■寸評
全体リレイズの効果が非常に優秀です。防御、精神+74%も優秀なバフ性能といえます。LBレベルを上げてもリレイズ自体の性能は上昇しないため、防御、精神のバフ性能の上昇にLBレベルを上げる価値を見出せるかどうかが問題になります。

バフ自体は、セシルと同様、ラムザがいれば不要な場面が多いです(LBレベル1で事足りる)。また、上昇するステータスがセイクリッドガードと被っており、セシルがいる場合にもリレイズ以外は不要となります。したがって、多くの場合にはLBレベル1のままで十分ということになります。ラムザ抜き、セシル抜きパーティでリュックを使用する機会がある場合にはLBレベルを上げてもいいかもしれません。

リュック自体は、LB性能は勿論ですが、様々な補助技を覚えることができ、パーティに入れる機会は非常に多いです。色々な場面で使うことができるユニットなのでLBレベルを上げてると役に立つ機会があるかもしれません。


  • カテゴリー:

【FFBE】FF15キングスグレイブイベント「辺境の戦い」の超級と覚醒級を100周した結果

FFBEでは、2017年の最初のイベントとして、FF15キングスグレイブイベント「辺境の戦い」が開催されています。
超級と覚醒級を100周して、ボーナスモンスターの出現率などを調べてきました。

「辺境の戦い」のボーナスモンスターについて

「辺境の戦い」では、髪飾りを集めることで様々なアイテムと交換することができます。髪飾りが何万個も集まった光景を想像すると、少しシュールですが細かいことは気にしないようにしましょう。
「辺境の戦い」では、ボーナスモンスターとしてアーリマン及びゴールデンボムが出現します。ボーナスモンスターは、通常の敵に比べて多くの髪飾りをドロップします。具体的には、アーリマンは1000個、ゴールデンボムは500個の髪飾りをドロップします。

アーリマン

ゴールデンボム

両方が同時に出現することも有り

ボムとアーリマンが同時に出現することもあります。また、1回の戦闘でボム単体の出現+アーリマンとボムの同時出現が発生したこともありました(この場合、Battleは7まで)。ボム2体で髪飾り1000個、アーリマン1体で髪飾り1000個、通常ドロップ分で211個、合計2211個の髪飾りがドロップしました。

周回条件

周回ダンジョン:辺境の戦い超級・覚醒級(開催期間:2017/1/1~2017/1/14)
実施期間(実際に周回した日):2017/1/1~2017/1/3
周回数:各100周

周回結果

ボーナスモンスター出現回数

モンスター超級覚醒級
ゴールデンボム3回9回
アーリマン5回3回

アーリマンは超級のほうが出現回数が多いという結果になりました。

髪飾りドロップ数

髪飾り超級覚醒級
総数20634個29439個
体力効率20.634個/体力22.65個/体力

超級と覚醒級どちらを周回すべきか

周回結果からもわかるように、超級に比べて覚醒級のほうが効率良く髪飾りを集めることができます。また、覚醒級のボスは過去のイベントに比べて著しく弱く、特攻キャラ5体+引率キャラ1体でも容易に周回可能です。したがって、覚醒級をクリアできない場合を除いて超級を周回するメリットはないといえます。

自前パーティで覚醒級をクリアできない場合であっても、そこそこ強いキャラが一人いればクリア可能なため、フレンドの力を借りて周回することも可能です。強いフレンドがいない場合には超級、強いフレンドがいれば覚醒級といふうにフレンドに応じて難易度を変えてもいいかもしれません。

まとめ

・「辺境の戦い」は、覚醒級の周回が比較的容易です。特攻キャラが多くても十分にクリア可能なため、周回するなら覚醒級がおすすめです。

・アーリマンの出現回数は、覚醒級よりも超級のほうが多いという結果になりました。一方で、ゴールデンボムの出現回数は覚醒級のほうが圧倒的に多いです。さすがに、覚醒級よりも超級のほうがアーリマンの出現確率が高く設定されているということはないと思います(同じ確率ということはあるかもしれませんが)。したがって、今回の結果は確率の偏りを原因として、偶然、このような結果になったと思われます。


  • カテゴリー:

【FFBE】FF3コラボ「ハインの城」の超級と覚醒級を100周した結果

hein1

FFBEでは、FF3コラボ「ハインの城」が開催されています。
覚醒級と超級を100周ずつしてボーナスモンスターの出現率などを調べてきました。

「ハインの城」のボーナスモンスターについて

「ハインの城」では、風の牙を集めることで様々なアイテムと交換することができます。
ボーナスモンスターとして出現するウロボロス及びシーライオンは、通常の敵に比べて多くの風の牙をドロップします。具体的には、ウロボロスは1000個、シーライオンは500個の風の牙をドロップします。

シーライオン

hein2

ウロボロス

hein3

ウロボロス及びシーライオンは同時に出現することもあります。この場合は、計1500個の風の牙を入手することができます。

hein4

周回条件

周回ダンジョン:ハインの城超級・覚醒級(開催期間:2016/12/1~2016/12/14)
実施期間(実際に周回した日):2016/12/1~2016/12/5
周回数:各100周

周回結果

ボーナスモンスター出現回数

モンスター超級覚醒級
シーライオン4回17回
ウロボロス3回5回

風の牙ドロップ数

風の牙超級覚醒級
総数19010個35422個
体力効率19.01個/体力27.25個/体力

超級と覚醒級どちらを周回すべきか

基本的には、覚醒級のほうが効率良く風の牙を集めることができます。しかし、覚醒級のボスであるまどうしハインは物理パーティでの攻略が不可能となっています。

自分の手持ちに強い魔法キャラがいれば覚醒級を周回したほうがいいです。しかし、魔法キャラが中途半端にしか育っていない場合には、フレンドの火力を頼りにする、あるいは、特攻キャラを少なくして魔法キャラを多めに編成する必要があります。特攻キャラを減らして周回すると、結果的には超級のほうが効率が良くなる可能性もあります。

例えば、上記した周回結果に基づき、超級をボーナス300%のパーティで周回するのと、覚醒級をボーナス200%のパーティで周回するのを比較すると、超級のほうが若干効率が高くなります。具体的にいえば、超級は19.01×3=57.03個/体力、覚醒級は27.25×2=54.5個/体力となります。

また、フレンドに頼るにしても、常に強い魔法キャラがいるとは限りません。

hein5

私は、魔人フィーナ(魔力560)+エクスデス(魔力335)+セシルを引率にして、他を特攻キャラにして覚醒級を周回しました。フレンドのたまねぎがハインのコンフュで混乱し、壊滅することが何回かありました(ラクシュミなどで対策できますが頻度は少ないので混乱したら諦めてました)。

超級であれば、特攻キャラのみで攻略可能なことに加えて、オートでクリア可能です。操作が面倒、強い魔法キャラがいない人には超級をおすすめします。

まとめ

・風の牙の取得効率は、超級よりも覚醒級のほうが良い。特に、シーライオンの出現率は覚醒級が圧倒的に高く、精神衛生上も覚醒級はおすすめできる。

・覚醒級のボスは物理パーティでの攻略が不可能なため、魔法パーティで攻略する必要があります。魔法キャラをパーティに入れるために特攻キャラを少なくすると、結果的に超級のほうが効率が良くなる可能性はある。また、オートで周回できる超級に比べると、アビリティや魔法を選択しなければいけない覚醒級は非常に面倒。つまり…

強い魔法キャラがいる(かつ、魔法の選択が面倒ではない)→覚醒級
強い魔法キャラがいない、覚醒級の周回が面倒→超級

ということになります。


  • カテゴリー:

【FFBE】覚醒の間・超級での各覚醒素材のドロップ率

kakuseicyou20

最近、存在自体が忘れられているような気もする覚醒の間。
暇で体力が溢れていたのと、天空の灰のドロップ率を調査するために覚醒の間超級を100周しました。ついでに天空の灰以外の覚醒素材のドロップ率を確かめてきました。

※覚醒の間・超級でのドロップが変更されました。変更後にドロップするアイテムについては、以下のページで記載しています。
報酬が変更された後の覚醒の間・超級を100周した結果

 覚醒の間・超級でドロップする素材について

覚醒の間・超級では、☆3ユニットを☆4ユニットに覚醒させる素材、及び、☆4ユニットを☆5ユニットに覚醒させる素材がドロップします。
覚醒素材のレアリティでいうと、☆4及び☆5の素材がドロップします(☆6は神魔結晶のみドロップ)。

覚醒の間・超級でドロップする素材は、覚醒の間以外でも入手できます。しかも、結構頻繁に入手する機会があるため、覚醒の間・超級を周回するうまみはあまりないかもしれません。体力消費20とかなり体力を使うのも痛手です。

周回条件

周回ダンジョン:覚醒の間超級
周回数:100周
トレジャーハント:なし

周回結果

素材ドロップ数
kakuseicyou1
大地の凝晶
68個
kakuseicyou2
天空の灰
71個
kakuseicyou3
深海の魔花
69個
kakuseicyou4
時空の教典
57個
kakuseicyou5
異界の雫
49個
kakuseicyou6
堅強な岩石
64個
kakuseicyou7
闘気の種
69個
kakuseicyou8
魔性の滴り
65個
kakuseicyou9
知性の光片
52個
kakuseicyou10
幸運の種子
64個
kakuseicyou11
奇想天外の箱
49個
kakuseicyou12
精霊の光粉
81個
kakuseicyou13
神々の遺物
66個
kakuseicyou14
大竜の心臓
67個
kakuseicyou15
幻獣の涙
48個
kakuseicyou16
生命の魔素
42個
kakuseicyou17
神結晶
123個
kakuseicyou18
神魔結晶
106個

まとめ

どの素材も万遍なくドロップしているという印象です。神結晶、神魔結晶は1戦闘に1個(ドロップ率100%)、その他の覚醒素材は2戦闘に1個(ドロップ率50%)ドロップしている感じです。
覚醒の間超級で入手できる素材は余り気味なこと、体力消費が20なことを考えると周回する価値があるかどうかは疑わしいです。ドロップ率自体は悪くないので、体力が余っていて、不足している覚醒素材があれば周回するのもありかもしれません。


  • カテゴリー:

【FFBE】FFTコラボ「愛にすべてを」の超級と覚醒級を100周した結果

fftai1

FFBEでは、FFTコラボ「愛にすべてを」が開催されています。
いつも通り、覚醒級と超級を100周ずつしてボーナスモンスターの出現率などを調べてきました。

「愛にすべてを」のボーナスモンスターについて

fftai2

「愛にすべてを」では、白の宝玉を集めることで様々なアイテムと交換することができます。
ボーナスモンスターとして出現するチョコボは、通常の敵に比べて多くの白の宝玉をドロップします。具体的には、3種類のチョコボ毎に、それぞれ以下の数の白の宝玉をドロップします。
黄チョコボ(チョコボ)…白の宝玉500個
黒チョコボ…白の宝玉700個
赤チョコボ…白の宝玉1000個

周回条件

周回ダンジョン:愛にすべてを超級・覚醒級(開催期間:2016/11/1~2016/11/14)
実施期間(実際に周回した日):2016/11/1~2016/11/5
周回数:各100周

周回結果

ボーナスモンスター出現数

モンスター超級覚醒級
黄チョコボ1回3回
黒チョコボ2回5回
赤チョコボ0回3回

白の宝玉ドロップ数

 超級覚醒級
総数14120個28953個
体力効率14.12個/体力22.27個/体力

まとめ

・ボーナスモンスターの出現確率は覚醒級のほうが高いです。1体力に対する白の宝玉の獲得数も覚醒級のほうが高く、白の宝玉を目的とする場合、超級を周回する意味はなさそうです。

・覚醒級の場合、オートで戦闘しているとボスにワンパンされていることがあったため、オートで周回する場合には超級のほうがいいかもしれません。また、ランク経験値の効率は覚醒級よりも超級のほうが良いため、ランク経験値が欲しい場合には超級の周回もありです。


  • カテゴリー:


top