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【FFBE】晶石の間ではトレハンの効果があるか

trehun

ロックのアビリティ「トレジャーハント」、通称トレハンは、敵からのアイテムドロップ率がアップする効果があります。
晶石の間の晶石に対してもトレハンの効果があることは過去に宇津木Dが明言しています。
トレハン有りとトレハンなしで晶石の間を300回ずつ周回して、トレハンの効果がどの程度あるか調べてきました。

関連ページ:晶石の間は周回する価値あり?300周した結果!

トレジャーハントについて

lock

トレジャーハントは前述したとおり、敵からのアイテムドロップ率を上昇させるアビリティです。習得キャラは現状ロックのみです。
トレジャーハントの効果が全てのアイテムに及ぶかは定かではありません。ノーマルアイテムのドロップ率は上昇するが、レアアイテムのドロップ率は上昇しないなどの話もあります。

周回条件

ダンジョン名:晶石の間-賢者の間
実施期間(実際に周回した日):2016/10/24~2016/10/31(体力消費半減キャンペーン期間中)
周回数:トレハン有りとトレハンなしで300回ずつの合計600回
トレハン有りパーティ:ロック1体+ロック以外4体+同行者
トレハンなしパーティ:ロック以外5体+同行者
その他:全ての敵をオーバーキルで撃破(数体程失敗したかもしれませんが)。

※ロックを1体しか所持していないため、ロック複数での検証できませんでした。ロックの数が増えたら再度検証するかもしれません。

周回結果

支援の晶石

 トレハンなしトレハンあり
支援の晶石445個439個
支援の中晶石262個269個
支援の大晶石68個94個
支援の超晶石6個7個
合計781個809個

癒しの晶石

 トレハンなしトレハンあり
癒しの晶石469個468個
癒しの中晶石260個270個
癒しの大晶石107個86個
癒しの超晶石7個7個
合計843個831個

考察

トレハンありとトレハンなしでドロップ率の差はほとんどありませんでした。晶石、中晶石ぐらいはドロップ率に差がでるかと予想してましたが、それすらもまったく差がでない結果になりました。

支援の大晶石はトレハンありとトレハンなしでかなりの差がでましたが、癒しの大晶石ではまったく逆の結果に。大晶石にのみ効果が作用しているというわけでもなさそうです。宇津木Dの言っていた通り、トレハンはお守り程度に考えておくといいと思います。

ちなみに今回、600周したことで手持ちの支援の晶石、癒しの晶石が下記のようになりました。先日、歌い手ラムザを引けたので、英雄の歌を覚醒させたいとおもいます。

shien

iyashi

まとめ

・晶石の間でトレハンの効果があるかどうかは非常に疑わしいです。300周した結果では目に見える効果はありませんでした。

・ロックが1体だったのでトレハンの効果がわかりにくかった可能性もあります。ロックを複数手に入れる機会があれば、再検証したいと思います。


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【FFBE】トラスト上げとLB上げを同時に行う方法

lb1

FFBEの2大苦行「トラマラ」と「LB上げ」。特にLB(リミットバースト)上げはトラマラが温く思えるほどの苦行です。
バーストポッドの配布機会が増加し上げやすくなったとはいえ、まだまだ上げにくいことには違いはありません。
同じ苦行なら、トラスト上げとLB上げを同時にできないかと思い、試してみました。

具体的な方法についての検討

まず、周回する場所や、戦闘方法などを決めます。トラスト上げとLB上げを同時に行う関係上、両者の兼ね合いを考慮する必要があります。したがって、トラスト上げのみを目的とする場合や、LB上げのみを目的とする場合とは異なる場所、異なる方法で戦闘をする必要があります。

周回する場所

lb2

周回する場所は「土の神殿・最深部」にしました。トラスト上げを目的の一つとする関係上、消費体力が2以上の場所は除外しました。
「土の神殿・入口」は、バトル数が2回しかないため、LBゲージが上がる前にクリアしてしまいます。
「土の神殿・最深部」は、消費体力1でバトル数3回と、トラスト上げとLB上げを同時に行うのに適しているといえます。というか、消去法的にここしか選択肢はありません。ただし、バトル数が3回あるということは戦闘にかかる時間が「土の神殿・入口」に比べて長いことを意味します。このため、単純なトラスト上げ効率でいうと「土の神殿・最深部」は「土の神殿・入口」に劣ります。

 戦闘方法

LB上げを最も効率良く行おうとすると、敵単体をターゲットし、全員で集中攻撃をする(=敵を1匹ずつ倒す)ということを繰り返す必要があります。しかし、これはかなりの手間です。トラスト上げを行うということは、10000回の戦闘を繰り返し行うことを意味します。10000回の戦闘全てで1匹ずつモンスターをターゲットするのはかなりの苦行です。

できるだけオートで戦闘を進めることができ、かつ、LB上げもできるような戦闘方法として以下の戦闘方法で戦闘を行いました。ただし、これでもかなりの手間がかかります。

■設定
lb3
LB自動使用はオンにしておきます。オート継続は全バトルに設定します。

■戦闘方法
lb4
「土の神殿・最深部」のバトル1/3では必ず敵が2体出現します。2匹のうちいずれかをタップしてターゲットします。次にAUTOをタップします。後は戦闘が終わるのを待つだけです。バトル3/3(ボスバトル)のベルモーダーまでに平均して2~3キャラのLBゲージが溜まり、ベルモーダーにLBを撃つことができます。
タップ2回で済むとはいえ、上記した操作を毎回行うのは結構な手間です。

実践した結果

実際に「土の神殿・最深部」を周回し、トラマラとLB上げが両立できるかを確かめました。
5キャラでマラソンして、トラスト値が0%から100%になるまで「土の神殿・最深部」を周回します。そして、トラスト値が100%になるまでにLBレベルがどの程度上がるかを調べます。

パーティ編成

lb5
周回するパーティは、上の画像のパーティです。
ゴルベーザ(トラマス報酬:メテオ)
レオ(トラスト報酬:イージスの盾)
ミユキ(トラスト報酬:桜吹雪)
シャルロット(重盾装備)
アルマ(ローブオブロード)

トラスト報酬もキャラ自体の強さも微妙なメンバーです。今思えば、もっと考えてパーティを組むべきでした…

LBレベル10達成までの戦闘回数

トラスト値が100%になる前に全キャラがLBレベル10に達しました。LBレベル10に達するまでに要した戦闘回数は以下の通りです。

ユニット戦闘回数
アルマ8799回
シャルロット8843回
レオ9011回
ゴルベーザ9031回
ミユキ9192回

敵を対象とするLB(ゴルベーザ、レオ、ミユキ)よりも味方を対象とするLB(シャルロット、アルマ)のほうが上昇しているのがわかると思います。これは偶然ではありません。
オートで戦闘をしていると、敵を対象とするLBは、LBゲージが溜まっていても不発動になることがあります。推測ですが、LBの発動前に他のユニットの攻撃により敵が倒れると、発動対象が消滅することで不発動となっていると思います。味方は倒れることがないので、味方を対象としたLBが不発動になることはありません。結果として、敵を対象とするLBよりも味方を対象とするLBのほうが発動回数が多くなります。

トラスト値を100%まで上げた時点のLBレベル

☆3ではLBレベルを10以上にすることができないため、LBレベルが10に達したキャラは強化ユニットでレベルを上げて順次☆4に覚醒させました。 そして、トラスト値が100%になるまで「土の神殿・最深部」を周回した結果、各キャラのLBレベルは下の画像のようになりました。
lb6
各キャラともにLBレベル10の半ば、回数にすると大体5000回ぐらいLBを撃ったことになります。トラマスまでの戦闘回数を10000回とすると、2回の戦闘に1回程度LBをうっていることになります。

トラスト値の上昇確率

トラスト値の上昇確率についても戦闘回数1000回毎に調べました。
下の表で1000回、2000回…(縦軸)は戦闘回数です。ユニット毎に1000回単位の戦闘回数でのトラスト値と、1000回単位のトラスト値の上昇確率を記載しています。()内の数値が1000回単位のトラスト値の上昇確率
なお、戦闘回数の下に記載してあるのは実施した期間です。周回に時間がかかり、かなりの長期間に亘って今回の試みを行うことになりました。

ゴルベーザレオミユキシャルロットアルマ
戦闘回数
1000回
(4/8-4/26)
トラスト値:10.4%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:11.2%
(上昇確率:11.2%)
トラスト値:9.3%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:9.3%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:9.9%
(上昇確率:9.9%)
戦闘回数
2000回
(4/26-5/10)
トラスト値:21.2%
(上昇確率:10.8%)
トラスト値:23.1%
(上昇確率:11.9%)
トラスト値:19.4%
(上昇確率:10.1%)
トラスト値:18.1%
(上昇確率:8.8%)
トラスト値:19.9%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
3000回
(5/10-5/20)
トラスト値:33.1%
(上昇確率:11.9%)
トラスト値:32.9%
(上昇確率:9.8%)
トラスト値:31.1%
(上昇確率:11.7%)
トラスト値:29.3%
(上昇確率:10.8%)
トラスト値:29.4%
(上昇確率:9.5%)
戦闘回数
4000回
(5/20-6/26)
トラスト値:41.4%
(上昇確率:8.3%)
トラスト値:43.6%
(上昇確率:10.7%)
トラスト値:39.7%
(上昇確率:8.6%)
トラスト値:39.8%
(上昇確率:10.5%)
トラスト値:40.1%
(上昇確率:10.7%)
戦闘回数
5000回
(6/26-7/13)
トラスト値:52.1%
(上昇確率:10.7%)
トラスト値:53.5%
(上昇確率:9.9%)
トラスト値:49.3%
(上昇確率:9.6%)
トラスト値:50.4%
(上昇確率:10.6%)
トラスト値:50.2%
(上昇確率:10.1%)
戦闘回数
6000回
(7/13-7/18)
トラスト値:63.7%
(上昇確率:11.6%)
トラスト値:60.7%
(上昇確率:7.2%)
トラスト値:60.3%
(上昇確率:11.0%)
トラスト値:61.8%
(上昇確率:11.4%)
トラスト値:60.2%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
7000回
(7/18-8/6)
トラスト値:73.9%
(上昇確率:10.2%)
トラスト値:69.5%
(上昇確率:8.8%)
トラスト値:70.3%
(上昇確率:10.0%)
トラスト値:72.1%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:70.2%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
8000回
(8/6-8/14)
トラスト値:83.4%
(上昇確率:9.5%)
トラスト値:79.9%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:80.6%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:83.6%
(上昇確率:11.5%)
トラスト値:80.5%
(上昇確率:10.3%)
戦闘回数
9000回
(8/14-10/7)
トラスト値:93.7%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:90.3%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:89.9%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:93.7%
(上昇確率:10.1%)
トラスト値:91.8%
(上昇確率:11.3%)
戦闘回数
9001回~
(10/7-10/20)
9636回でトラマス
(上昇確率:9.9%)
10024回でトラマス
(上昇確率:9.5%)
10076回でトラマス
(上昇確率:9.4%)
9596回でトラマス
(上昇確率:10.6%)
9828回でトラマス
(上昇確率:9.9%)

表からわかるように、トラスト値の上昇確率は10%ほどで落ち着いています。1000回単位でみてもほぼ10%となっているので、トラマス値が上がり易い区間や、上がり難い区間はないと予想されます。

まとめ

・トラスト上げとLBレベル上げを同時に行うことで、トラスト値が100%になるまでにLBレベルを10にすることができる(☆3ユニットの場合)。ただし、かなりの苦行であることは間違いない。LBレベルはトラスト報酬に比べればパーティの強さに与える影響は少ないです。したがって、素直に「土の神殿・入口」でトラマラを行うほうが良いように思えます。時間に余裕があり、かつ、体力を効率よく使いたいという方は今回の方法でトラスト値上げとLB上げを同時に行ってもいいかもしれません。


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【FFBE】FF12コラボ「ヘネ魔石鉱」の超級と覚醒級を100周した結果

hene

FFBEではFF12コラボイベント「ヘネ魔石鉱」が開催されています。
ヘネ魔石鉱では、魔片を集めることで様々なアイテムを入手することができます。異常に交換レートの高いトラストモーグリ☆4の交換を目指す場合には、できるだけ効率的に魔片を集めたいです。また、色々と交換レートが改悪されているため、魔片を効率的に集めたくなると思います。

「ヘネ魔石鉱」の超級と覚醒級を100周した結果

bug

超級と覚醒級を100周ずつ周回し、今回のイベントのボーナスモンスターであるサンダーバグ及びゴールデンボムの出現率を調べました。同時に、100周してどの程度の魔片が得られるかについても調べました。

周回条件

周回ダンジョン:ヘネ魔石鉱覚醒級・ヘネ魔石鉱超級(開催期間:2016/10/1~2016/10/14)
実施期間(実際に周回した日):2016/10/1~2016/10/6
周回数:各100周

ボーナスモンスターの出現回数比較

 超級覚醒級
サンダーバグ出現数1回6回
ボム出現数1回5回
合計2回11回

ボーナスモンスターの出現回数は、覚醒級のほうが圧倒的に多かったです。

bugbomb

1周のうちにボムとバグの双方に遭遇したケースが一度だけありました(覚醒級)。この場合、上の画像のようにステージは7になります。

max

ボムとバグの両方を倒すと、魔片はおよそ1700個ドロップすることになります。

魔片の取得数比較

 超級覚醒級
取得した魔片の総数13234個28554個
体力1当たりの魔片13.23個21.96個

なお、取得数にボーナスキャラによるボーナスは含まれていません。

まとめ

・魔片の取得効率は圧倒的に覚醒級のほうが高いです。特に今回は、あまり難易度は高くないので(さすがにオートは厳しいですが)、引率を一人いれれば後はボーナスキャラで周回することができます。
・オートで周回したい場合は超級がいいと思います。


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【FFBE】晶石の間は周回する価値あり?300周した結果!

syouseki

先日、実装されたアビリティ覚醒。アビリティ覚醒に使用する晶石は、ストーリーイベントと晶石の間で入手することができます。
ストーリーイベントでは、ミッション報酬として晶石が設定されています。ミッション報酬は、一度入手しか入手できないため、多数の晶石を入手したい場合には、晶石の間を周回する必要があります。

晶石の間を300周して各晶石のドロップ率を調べてきたので、周回するかしないかの参考にしてください。

晶石の間について

部屋名体力ドロップアイテム
晶石の間・精霊の部屋15白の晶石
白の中晶石
白の大晶石
白の超晶石
黒の晶石
黒の中晶石
黒の大晶石
黒の超晶石
緑の晶石
緑の中晶石
緑の大晶石
緑の超晶石
晶石の間・達人の部屋15攻めの晶石
攻めの中晶石
攻めの大晶石
攻めの超晶石
守りの晶石
守りの中晶石
守りの大晶石
守りの超晶石
技巧の晶石
技巧の中晶石
技巧の大晶石
技巧の超晶石
晶石の間・賢者の部屋15癒しの晶石
癒しの中晶石
癒しの大晶石
癒しの超晶石
支援の晶石
支援の中晶石
支援の大晶石
支援の超晶石

簡単にいえば、全ての部屋の消費体力は15で、各種神晶石以外の全ての晶石がドロップします。

周回条件

ダンジョン名:晶石の間
実施期間(実際に周回した日):2016/9/17~2016/9/27
周回数:300周(各部屋100周ずつ)

周回結果

cyou1

周回した結果は、以下の通りです。部屋毎にわけて記載しています。

精霊の部屋

 合計
晶石84個125個125個334個
中晶石49個62個71個182個
大晶石18個19個16個53個
超晶石2個3個2個7個

達人の部屋

 攻め守り技巧合計
晶石100個115個103個318個
中晶石65個60個54個179個
大晶石14個24個20個48個
超晶石4個1個4個9個

賢者の部屋

 癒し支援合計
晶石156個153個309個
中晶石96個72個168個
大晶石15個25個40個
超晶石1個2個3個

考察

上記した結果から、期待値を概算すると、おおよそ以下のようになります。

各種晶石の期待値:1個/周
各種中晶石の期待値:0.6個/周
各種大晶石の期待値:0.2個/周
各種超晶石の期待値:0.02個/周

また、賢者の部屋は、他の部屋よりもドロップした晶石の数が多いです(超晶石は除く)。賢者の部屋では、2種類の晶石しかドロップしないことを考慮し、ドロップ率を上げているのかもしれません。

周回する価値はあるか

個人的な感想をいえば、現時点で周回する価値はあまりないと思います。

まず、超晶石以外はそれなりにドロップすることから、基本的にはなかなかドロップしない超晶石を狙って周回することになると思います。しかし、超晶石はドロップ率が低く、かなりの周回数を要します。仮に50周でドロップしたとすれば、750もの体力を消費したことになります。
アビリティ覚醒は強力ですが、トラマス装置が揃っている人を除けば750の体力をトラマラに注いだ方がパーティを強化できると思います(トラマラが面倒な方にとっては周回するのは有りだと思います)。

更にいえば、晶石の入手方法は今後増える可能性が高いからです。しかも、入手難易度はかなり下がってくると思います。
過去、探索での取得がメインだった魔石ですが、周回イベントで大盤振る舞いされ、探索で魔石を取得する必要がなくなっているのが現状です。
魔石の間もその存在価値を失っています。
晶石についても同じ道を歩む可能性はあると思います。

落とし所としては、ラムザのえいゆうのうたなど、大幅に強化されているアビリティについては多少周回してでも覚醒を狙い、後回しにしても差し支えないアビリティについては様子見がいいのではないでしょうか。


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【FFBE】ガーランドのりょうてもちをアビリティ覚醒させた結果!

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ガーランドのアビリティである「りょうてもち」はアビリティ覚醒の対象になっています。
りょうてもちのアビリティ覚醒は、アビリティ覚醒の見所の一つです(個人的には)。りょうてもちをアビリティ覚醒させた場合、アビ枠(アビの自由セット枠)にセットしたりょうてもにも効果が生じれば、ガーランドの評価が大きく上昇するからです。

りょうてもちの効果

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りょうてもちは、装備枠(武器+防具)の攻撃力を1.5倍します。また、りょうてもちの効果は重複します。重複といっても、乗算式ではなく、加算式です。そういった意味では、(装備枠の攻撃力×0.5×りょうてもちのセット数)分攻撃力が加算される効果といったほうがわかりやすいかもしれません。

ガーランドは、自身のアビリティでりょうてもちを所持しており、アビ枠が4つ(☆6の場合)あるため、最大でりょうてもちを5個セットすることができます。

アビリティ覚醒後のりょうてもちの効果

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アビリティ覚醒により、りょうてもちを2段階強化することができます。

覚醒+1で装備枠の攻撃力×0.75、覚醒+2で装備枠の攻撃力×1.0が攻撃力に加算されます。

アビリティ覚醒前の攻撃力

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まず、効果が確認できるようにアビリティ覚醒前の攻撃力について見ていきます。上の画像は、ロトのつるぎのみを装備し、アビ枠にりょうてもちを4つセットしたガーランドのアビリティです。

りょうてもちの効果は「装備等」の数値に含まれています。
ロトのつるぎ:攻撃力125
りょうてもちの効果:125(ロトの攻撃力)×0.5×5(りょうてもちのセット数)=312.5
攻撃+20%(ガーランドのアビ):147(攻撃基本値)×0.2=29.4
攻撃+25%(騎士の記憶の効果):147(攻撃基本値)×0.25=36.75
幻獣:攻撃+16

125+312.5+29.4+36.75+16=519.65

端数切捨てで519となります。

アビ枠のりょうてもちに効果がない場合

りょうてもちの効果:125×0.5×4+125×0.75=250+93.75=343.75となります。

したがって、アビリティ覚醒をしてもアビ枠のりょうてもちに効果がない場合、攻撃力アップは31.25となります。

アビ枠のりょうてもちに効果がある場合

りょうてもちの効果:125×0.75×5=468.75となります。

したがって、アビリティ覚醒をするとアビ枠のりょうてもちにも効果が生じる場合、攻撃力アップは156.25(!)となります。

アビリティ覚醒させた結果!

garland5

ついに本題です。アビリティ覚醒させた結果、ガーランドのステータスは下の画像のようになりました。

garland6

装備等の値が550になっています。アビリティ覚醒前の519に比べて、31攻撃力が上がっています。
アビ枠のりょうてもちに効果がない場合の攻撃力アップは31.25。
519.65+31.25=550.9
端数切り捨てで550!

どう考えても、アビ枠のりょうてもちには効果がありません!本当にありがとうございました。

まとめ

ガーランドのりょうてもちをアビリティ覚醒させても、アビ枠のりょうてもちには効果がありません(少なくとも覚醒+1の段階では)!


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【FFBE】FF6コラボ「魔大陸」の超級と覚醒級を100周した結果

ff6matairiku

FFBEでは、FF6コラボ「魔大陸」が開催されています。「魔大陸」では、魚を入手することができます。魚は、トラストモーグリや限定装備など、様々な装備と交換することができます。特に、トラマラをしていない人にとっては、トラストモーグリはゲットしておきたいアイテムだと思います。

魔大陸の覚醒級と超級を100周した結果

nerapa

FFBEの周回イベントでは毎度おなじみですが、稀に出現するボーナスモンスターであるゴールデンボムとネラパの出現率によって得られる魚の数が大きく左右されます。覚醒級を100周して、ゴールデンボム及びネラパの出現率を調べるとともに、超級を100周して覚醒級と超級との出現率の違いを調べました。

周回条件

周回ダンジョン:魔大陸覚醒級-体力消費13・魔大陸超級-体力消費10(開催期間:2016/9/1~2016/9/14)
実施期間(実際に周回した日):2016/9/1~2016/9/6
周回数:100周

ボーナスモンスターの出現回数比較

 覚醒級超級
ネラパ出現数5回1回
ボム出現数5回2回
合計10回3回

ボーナスモンスターの出現率は圧倒的に覚醒級のほうが高くなりました。10回に1回はボムまたはネラパがでるという結果になりました。
今回のイベントでは、覚醒級でも超級でもボーナスモンスターは1匹ずつ出現となっています。出現数で覚醒級と超級との差を出せないため、出現率の差を大きくした可能性はありそうです。

魚の取得数比較

 覚醒級超級
取得した魚の総数27310個13644個
1体力当たりの魚数約2.1個約1.4個

覚醒級と超級をそれぞれ100周すると、魚の総取得数は、覚醒級が超級の2倍となりました。
ボーナスモンスターの出現率が覚醒級のほうが高いことに加えて、ボーナスモンスターが出現しない場合であっても覚醒級のほうが魚のドロップ数が多いことが理由です。具体的にいえば、ボーナスモンスター撃破によるボーナスを除いた場合、100回の平均で、覚醒級は1回当たり198.1個、超級は1回当たり116.44個の魚をドロップしました。

超級は覚醒級よりも使用する体力が少ないため、1体力当たりの魚獲得数は2倍ほどの差はつきませんが、それでも覚醒級のほうが効率よく魚を取得することができます。

まとめ

・覚醒級をクリアできるなら、覚醒級のほうが効率よく魚を取得できます。
・既存キャラが特攻キャラに設定されているため、パーティに多くの特攻キャラを入れることができると思います。特攻キャラが育っていない場合、完全オートで覚醒級を周回するのは困難です。完全オートで周回しようとした場合、超級がおすすめです。


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【FFBE】「焔神イフリート討滅戦」のレイド召喚を500回した結果

unit

FF14コラボイベント「焔神イフリート討滅戦」では、焔神イフリートレイドコインが入手できます。
レイドコインによって、レイド召喚を行うことができます。レイド召喚からは、限定ユニット、限定ユニットの覚醒素材、限定ユニットの装備作成用の素材が排出されます。
限定ユニットを取得できても覚醒素材がでない人が結構いるようで、ユニットがでたからといって手放しで喜んでいいわけでもないようです。限定装備についても、全ての装備を作成しようとすれば、レイド召喚を相当数行う必要がありそうです。ここでは、自分自身がレイド召喚を500回やった結果をまとめました。

レイド召喚で排出される召喚物一覧

[ユニット]
・サンクレッド(☆3→☆5)
・ミンフィリア(☆4→☆6)
・ヤシュトラ(☆5→☆6)

[覚醒素材]
・隠者の教え(ヤシュトラ覚醒素材)
・星の魔片(ミンフィリア覚醒素材)
・剣士の戦術書(サンクレッド覚醒素材)

※覚醒には、対応するキャラの素材5個+その他の素材(幻結晶などの通常の素材)が必要になります。
ミンフィリア、サンクレッドは☆上限まで2回覚醒させる必要があるので、素材が10個必要になります。

[装備用素材]
・砂漠の鉱石(各キャラ限定武器、限定防具、限定アクセサリ作成用素材)
必要数→武器20、防具15、アクセサリ10 全種類1個ずつ作るには計135個必要。
・密林の古木(各キャラ限定武器、限定防具、限定アクセサリ作成用素材)
必要数→武器10、防具5、アクセサリ5 全種類1個ずつ作るには計60個必要。

・不思議な糸(ヤシュトラ限定武器、限定防具、限定アクセサリ作成用素材)
必要数→武器10、防具8、アクセサリ5 全種類1個ずつ作るには計23個必要。
・守護獣の皮(ヤシュトラ限定武器、限定防具作成用素材)
必要数→武器8、防具5 全種類1個ずつ作るには計13個必要。
・幻想の種(ヤシュトラ限定武器作成用素材)
必要数→3

・古代の書物(ミンフィリア限定武器、限定防具、限定アクセサリ作成用素材)
必要数→武器10、防具8、アクセサリ5 全種類1個ずつ作るには計23個必要。
・武具用高級油(ミンフィリア限定武器、限定防具作成用素材)
必要数→武器8、防具5 全種類1個ずつ作るには計13個必要。
・神秘の雨滴(ミンフィリア限定武器作成用素材)
必要数→3

・栄枯の刃(サンクレッド限定武器、限定防具、限定アクセサリ作成用素材)
必要数→武器10、防具8、アクセサリ5 全種類1個ずつ作るには計23個必要。
・夢の花(サンクレッド限定武器、限定防具作成用素材)
必要数→武器8、防具5 全種類1個ずつ作るには計13個必要。
・上質な砂金(サンクレッド限定武器作成用素材)
必要数→3

レイド召喚を500回した結果

召喚結果召喚回数召喚確率
ヤシュトラ3回0.6%
ミンフィリア4回0.8%
サンクレッド92回18.4%
隠者の教え11回2.2%
星の魔片23回4.6%
剣士の戦術書48回9.6%
砂漠の鉱石117回23.4%
密林の古木69回13.8%
不思議な糸17回3.4%
守護獣の皮10回2%
幻想の種6回1.2%
古代の書物29回5.8%
武具用高級油12回2.4%
神秘の雨滴7回1.4%
栄枯の刃29回5.8%
夢の花15回3%
上質な砂金8回1.6%

やはり、☆6ユニットの覚醒素材はでにくい…

上記した結果からもわかるように、☆6まで覚醒するユニット及びこれらのユニットの覚醒素材はでにくいです。
しかし、下記のSSのように、覚醒素材が連続ででることも。

kakusei

まとめ

・サンクレッドですぎ…!
・ヤシュトラとミンフィリアはユニット自体もでにくいし、覚醒素材もでにくい。


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【FFBE】絆ガチャの排出率を調べてみた(絆キャンペーン期間編)

kizuna1

FFBEの無料ガチャである絆ガチャ。
絆ガチャから排出されるユニットは、最大でも☆3までしか覚醒できないため、戦力としては役に立たないと言えます。
しかし、一部のユニットのトラマスは有用であり、まったく無意味という訳ではありません。

今回は、絆ガチャを1310回まわして、絆ガチャの排出率を調べてみました。

絆ガチャで排出される有用ユニット

まず、絆ガチャで排出されるユニット(いわゆる絆キャラ)のうち、有用なユニットを挙げてみます。以下に挙げるキャラは絆ガチャで狙う価値のあるユニットだと思います。

キラー系アビリティがトラマスになっているユニット

kizuna2

キラー系アビリティは対象こそ限定されますが、かなり有用なアビリティです。キラー系アビリティがトラストマスター報酬に設定されているユニットは有用なユニットといえます。

具体的には、ジオット王(ストーンキラー)、オーリ(アクアンキラー)、スカーハ(ドラゴンキラー)の3ユニットです。これらのユニット(キラー)は、狙う価値のあるユニットだと思います。

強化用ユニット(経験値ユニット)

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定期的に行われている絆キャンペーン期間中には、強化用ユニットや、売却用ユニットが排出されます。ギルの使い道があまりないため売却用ユニットはあまりうれしくないかもしれませんが、新ユニットがハイペースで追加されるFFBEでは強化用ユニットの存在は結構ありがたいです。

具体的には、メタルミニテン(経験値5000)、メタルサボテン(経験値10000)、メタルジャボテン(経験値30000)の3ユニットです。

その他

ゲームをはじめたばかりで、アビリティがまだ揃っていない場合には、ライザーのトラマス(HP10%)を狙うのもありだと思います。以前は、キャリーのトラマスであるサンビームも狙う価値のあるアビリティでしたが、連続魔やW黒魔法持ちのユニットが増えたことや、サンビームを活かすためには二刀流のアビリティが必要なことを考えると、現状ではサンビームを狙う価値はないと思います。

絆キャンペーン期間中の絆ガチャの排出率

次に、本題です。最初にも記載しましたが、今回は絆キャンペーン期間中の絆ガチャの排出率を調べました。
絆キャンペーン期間中は、絆ポイントが毎日1000もらえます。更に、クエストに同行者を連れて行ったときにもらえるポイントが5倍になります。
このため、絆キャンペーン期間中は、絆ポイントがマックス(10万ポイント)に達しやすいです。先日(6/30~7/20)まで絆キャンペーンが開催されていたため、この期間中に絆ガチャを回して各ユニットの排出率を調べました。ちょっと半端ですが、1310回絆ガチャを回すことができました。

今回は、絆キャンペーン期間中の排出率を調べましたが、絆キャンペーン期間ではないときの排出率もそのうち調べる予定です。

結果

ユニット名召喚回数召喚確率内訳トラマス
ライザー51回約3.89%☆1-41回、☆2-10回HP+10%
リーア44回約3.36%☆1-30回、☆2-14回バニシュ
トロン48回約3.66%☆1-37回、☆2-11回ファイラ
エルディン56回約4.27%☆1-44回、☆2-12回くすねる
ボルグ40回約3.05%☆1-26回、☆2-14回
ためる
ギムリー54回約4.12%☆1-39回、☆2-15回ねらう
マクセル25回約1.91%☆1-17回、☆2-8回パワーショット
リーザ45回約3.44%☆1-33回、☆2-12回こもりうた
サライ45回約3.44%☆1-33回、☆2-12回ちんもくダンス
ウェッジ14回約1.07%☆2-12回、☆3-2回ファイアビーム
ビックス16回約1.22%☆2-13回、☆3-3回ブリザービーム
ポール14回約1.07%☆2-13回、☆3-1回とんずら
アナスタシス17回約1.3%☆2-13回、☆3-4回リジェネ
セーラ19回約1.45%☆2-15回、☆3-4回いやしのうた
ジオット王18回約1.37%☆2-15回、☆3-3回ストーンキラー
シキ11回約0.84%☆2-9回、☆3-2回明鏡
ミゼル17回約1.3%☆2-14回、☆3-3回デプロテ
ロナール16回約1.22%☆2-10回、☆3-6回ドレイン剣
メル8回約0.61%☆2-6回、☆3-2回のむ
ポーラ15回約1.15%☆2-13回、☆3-2回ストンラ
ケンユウ16回約1.22%☆2-9回、☆3-7回爆裂拳
オーリ11回約0.84%☆2-8回、☆3-3回アクアンキラー
キャリー24回約1.83%☆2-17回、☆3-7回サンビーム
スカーハ15回約1.15%☆2-13回、☆3-2回ドラゴンキラー
モンタナ13回0.99%☆2-9回、☆3-4回カモフラージュ
メタルミニテン174回約13.28%--
ミニギルガメ191回約14.58%--
メタルサボテン127回約9.69%--
ギルガメ108回約8.24%--
メタルジャボテン32回約2.44%--
キングギルガメ26回約1.98%--

※上記の召喚結果は、2016/6/30~2016/7/20の間に行われた絆キャンペーン期間中に絆ガチャをした結果です。今後、運営によって召喚確率は変更される可能性があります。

結果についてのまとめ

☆1スタートユニットは約3~4%、☆2スタ0とユニットは約1%、☆1の強化・売却用ユニットは約13~14%、☆2の強化・売却用ユニットは8~9%、☆3の強化・売却用ユニットは約2%という結果になりました。

結論

・絆キャンペーン期間中は、強化用ユニット及び売却用ユニットの排出率が通常ユニットに比べて圧倒的に高い。絆キャラのトラマスを狙う場合には、絆キャンペーン期間外で絆ガチャを行うことが好ましいです。

・強化用ユニットは結構な割合ででるため、育成をしたい場合には絆キャンペーン期間になるまで絆ガチャを回すのを控えて、絆キャンペーンが開催されてから絆ガチャを回すのがおすすめです。


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【FFBE】FF零式コラボ「ジュデッカ会戦」の超級と覚醒級はどちらが得?100周した結果

ff0

現在、FFBEでは、FF零式コラボイベント「ジュデッカ会戦」が実施されています。
FFBEのイベントでは、毎回、超級か覚醒級のどちらが効率がいいか話題になります。
超級と覚醒級をそれぞれ100周した結果をまとめるので、まだ周回が終わっていない方は参考にしていただければ幸いです。

100周した結果

項目超級覚醒級
100周合計ブルーファントマ19784個ブルーファントマ34660個
1スタミナ
当たりの個数
ブルーファントマ1.98個ブルーファントマ2.67個
ミカズチ
出現回数
2回4回
ゴールデンボム
出現回数
4回5回

※ボーナスキャラクターによるボーナスは除いた値です。

ブルーファントマの効率

1スタミナ当たりのブルーファントマ個数は、覚醒級のほうが多いです。
効率的にブルーファントマを稼ぎたいようであれば、超級よりも覚醒級を周回したほうがよさそうです。
ただ、ミカズチ分の個数を除けば、超級の効率と覚醒級の効率はもうすこし差が小さくなると思います。とはいえ、覚醒級のほうが高効率なのは間違いないと思います。

ミカズチの出現確率

mikazuchi

100周する間に、超級では2回、覚醒級では4回ミカズチが出現しました。
100回では試行回数が少なすぎるかもしれませんが、覚醒級の方が出現確率は高くなりました。

ゴールデンボムの出現回数は超級4回、覚醒級5回でした。
ミカズチほど出現確率に差はありませんでした。

結論

・覚醒級を周回できる人は、覚醒級を周回したほうがいいです。
・1スタミナ当たりのRANK EXPは若干超級のほうが高いです。RANK上げを兼ねたい方は超級の周回もありだと思います。
・ミカズチも結構強いので、ミカズチに勝てない方は出現率が低いと思われる超級を周回するといいかもしれません。


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【FFBE】トラスト値の上がる確率を調べてみた

trustmaster

FFBEでは、トラスト値を100%にすることでキャラ毎に設定されたトラストマスター報酬(トラマス報酬)を入手することができます。
トラマス報酬は非常に強力なアイテムであり、入手することで一気に戦力を強化することができます。
しかし、トラスト値は(強化を除けば)0.1%ずつしか上がらないため、トラスト値を1000回上昇させる必要があります。

通説は10%

トラスト値は、戦闘終了後に所定の確率で上昇します。1回の戦闘でトラスト値が上昇する確率は10%といわれています。期待値的には1キャラにつき1万回戦闘をすればトラマス報酬をゲットできることになります。

スタミナの自然回復は1日288なので、自然回復のみでトラマス報酬をゲットするには自然回復のスタミナを全て土の神殿周回に費やしたとして、35日かかることになります。実際には、ランクアップなどによるスタミナ回復が見込めるため、もう少し日数は少なくなるかもしれませんが途方もない道のりであることには違いありません。

実際にトラマラしていると10%も上昇していないような…?

神殿でトラマラをしていると、10回連続で1キャラもトラスト値が上昇しないなんてことも結構あります。
トラマス値が上昇する確率が10%であれば、1回の戦闘で少なくとも1キャラのトラマス値が上昇する可能性は約41%。10回戦闘を行えば約99.5%の確率で少なくとも1キャラはトラマス値が上昇します。

10回連続でトラマス値が上昇しないと、本当に10%も上昇するのか…と疑う気持ちが出てきます。勿論、トラマラは回数をこなす関係上(自然回復分で1日288戦闘)、10回連続でトラマス値が上昇しないこともあるとは思いますが、少し発生頻度が多い気がしました。

実際にトラマス値が上がる確率を調べてみた!

実際に、トラスト値の上昇する確率が10%なのかを調べる検証を行いました。検証方法としては、単純に、戦闘回数と、トラスト値が上がった回数を集計して、トラスト値が上昇する確率を求めます。

 バッツ4体で検証

trustmaster2
確率を調べようと思ったタイミングが、丁度両手持ちのトラマラ中だったので、トラマス値が半端な状態から集計を開始することになりました。画像の4体のバッツを上からバッツA、バッツB、バッツC、バッツDとします。バッツCのみが☆4で、その他のバッツは☆3です。

集計開始時、それぞれのトラスト値は、バッツA26.1%、バッツB26.1%、バッツC23.4%、バッツD23.6%です。4体のバッツは、同じタイミングでトラマラを開始しました。セシルは、バッツよりも遅いタイミングでパーティに加入しました。開始時点で一人トラマス値が凹んでいるのはこのためです。セシルも4人のバッツとともにトラマラしてもらいましたが、今回の検証ではバッツのみに着目してトラスト値が上がる確率を求めます。

trustmaster3戦闘回数のカウントは、クエスト実績のダンジョン成功数でカウントします。集計開始時のダンジョン成功数は23812回です。
ひたすら土の神殿入口を周回し、4体のバッツのトラスト値が100%になるまで戦闘を行います。

検証結果

キャラ集計開始時の
トラスト値
トラマスまでの
上昇回数
トラマスまでの
戦闘回数
1戦闘当たりの
上昇確率
バッツA
26.1%739回6741回約10.96%
バッツB26.1%739回7599回約9.73%
バッツC23.4%766回7618回約10.06%
バッツD23.6%764回7739回約9.87%

検証結果を表にまとめました。表を見て頂ければわかると思いますが、バッツ4体ともに、トラスト値の上昇する確率は約10%となりました。約7000回戦闘しているので、確率は収束していると思います。ただ、バッツAのみが突出して確率が高く、11%近くの確率でトラスト値が上昇していることがわかります。

結論

  1. トラスト値が上昇する確率は10%でほぼ間違いない。
  2. ☆3のバッツと☆4のバッツでトラスト値の上昇確率に大きな差がみられなかったことから、同一キャラの☆の数によってトラスト値の上昇しやすさが変化することはない(変化したとしても軽微な差)。
  3. バッツAのみが上昇確率11%近く、圧倒的な上昇率をみせた。1%ぐらいの差がでると偏りの一言で片付けていいものか悩む。何か、トラスト値が上昇しやすくなる条件があるのかもしれない。

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