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【FFBE】晶石の間ではトレハンの効果があるか

trehun

ロックのアビリティ「トレジャーハント」、通称トレハンは、敵からのアイテムドロップ率がアップする効果があります。
晶石の間の晶石に対してもトレハンの効果があることは過去に宇津木Dが明言しています。
トレハン有りとトレハンなしで晶石の間を300回ずつ周回して、トレハンの効果がどの程度あるか調べてきました。

関連ページ:晶石の間は周回する価値あり?300周した結果!

トレジャーハントについて

lock

トレジャーハントは前述したとおり、敵からのアイテムドロップ率を上昇させるアビリティです。習得キャラは現状ロックのみです。
トレジャーハントの効果が全てのアイテムに及ぶかは定かではありません。ノーマルアイテムのドロップ率は上昇するが、レアアイテムのドロップ率は上昇しないなどの話もあります。

周回条件

ダンジョン名:晶石の間-賢者の間
実施期間(実際に周回した日):2016/10/24~2016/10/31(体力消費半減キャンペーン期間中)
周回数:トレハン有りとトレハンなしで300回ずつの合計600回
トレハン有りパーティ:ロック1体+ロック以外4体+同行者
トレハンなしパーティ:ロック以外5体+同行者
その他:全ての敵をオーバーキルで撃破(数体程失敗したかもしれませんが)。

※ロックを1体しか所持していないため、ロック複数での検証できませんでした。ロックの数が増えたら再度検証するかもしれません。

周回結果

支援の晶石

 トレハンなしトレハンあり
支援の晶石445個439個
支援の中晶石262個269個
支援の大晶石68個94個
支援の超晶石6個7個
合計781個809個

癒しの晶石

 トレハンなしトレハンあり
癒しの晶石469個468個
癒しの中晶石260個270個
癒しの大晶石107個86個
癒しの超晶石7個7個
合計843個831個

考察

トレハンありとトレハンなしでドロップ率の差はほとんどありませんでした。晶石、中晶石ぐらいはドロップ率に差がでるかと予想してましたが、それすらもまったく差がでない結果になりました。

支援の大晶石はトレハンありとトレハンなしでかなりの差がでましたが、癒しの大晶石ではまったく逆の結果に。大晶石にのみ効果が作用しているというわけでもなさそうです。宇津木Dの言っていた通り、トレハンはお守り程度に考えておくといいと思います。

ちなみに今回、600周したことで手持ちの支援の晶石、癒しの晶石が下記のようになりました。先日、歌い手ラムザを引けたので、英雄の歌を覚醒させたいとおもいます。

shien

iyashi

まとめ

・晶石の間でトレハンの効果があるかどうかは非常に疑わしいです。300周した結果では目に見える効果はありませんでした。

・ロックが1体だったのでトレハンの効果がわかりにくかった可能性もあります。ロックを複数手に入れる機会があれば、再検証したいと思います。


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【FFBE】トラスト上げとLB上げを同時に行う方法

lb1

FFBEの2大苦行「トラマラ」と「LB上げ」。特にLB(リミットバースト)上げはトラマラが温く思えるほどの苦行です。
バーストポッドの配布機会が増加し上げやすくなったとはいえ、まだまだ上げにくいことには違いはありません。
同じ苦行なら、トラスト上げとLB上げを同時にできないかと思い、試してみました。

具体的な方法についての検討

まず、周回する場所や、戦闘方法などを決めます。トラスト上げとLB上げを同時に行う関係上、両者の兼ね合いを考慮する必要があります。したがって、トラスト上げのみを目的とする場合や、LB上げのみを目的とする場合とは異なる場所、異なる方法で戦闘をする必要があります。

周回する場所

lb2

周回する場所は「土の神殿・最深部」にしました。トラスト上げを目的の一つとする関係上、消費体力が2以上の場所は除外しました。
「土の神殿・入口」は、バトル数が2回しかないため、LBゲージが上がる前にクリアしてしまいます。
「土の神殿・最深部」は、消費体力1でバトル数3回と、トラスト上げとLB上げを同時に行うのに適しているといえます。というか、消去法的にここしか選択肢はありません。ただし、バトル数が3回あるということは戦闘にかかる時間が「土の神殿・入口」に比べて長いことを意味します。このため、単純なトラスト上げ効率でいうと「土の神殿・最深部」は「土の神殿・入口」に劣ります。

 戦闘方法

LB上げを最も効率良く行おうとすると、敵単体をターゲットし、全員で集中攻撃をする(=敵を1匹ずつ倒す)ということを繰り返す必要があります。しかし、これはかなりの手間です。トラスト上げを行うということは、10000回の戦闘を繰り返し行うことを意味します。10000回の戦闘全てで1匹ずつモンスターをターゲットするのはかなりの苦行です。

できるだけオートで戦闘を進めることができ、かつ、LB上げもできるような戦闘方法として以下の戦闘方法で戦闘を行いました。ただし、これでもかなりの手間がかかります。

■設定
lb3
LB自動使用はオンにしておきます。オート継続は全バトルに設定します。

■戦闘方法
lb4
「土の神殿・最深部」のバトル1/3では必ず敵が2体出現します。2匹のうちいずれかをタップしてターゲットします。次にAUTOをタップします。後は戦闘が終わるのを待つだけです。バトル3/3(ボスバトル)のベルモーダーまでに平均して2~3キャラのLBゲージが溜まり、ベルモーダーにLBを撃つことができます。
タップ2回で済むとはいえ、上記した操作を毎回行うのは結構な手間です。

実践した結果

実際に「土の神殿・最深部」を周回し、トラマラとLB上げが両立できるかを確かめました。
5キャラでマラソンして、トラスト値が0%から100%になるまで「土の神殿・最深部」を周回します。そして、トラスト値が100%になるまでにLBレベルがどの程度上がるかを調べます。

パーティ編成

lb5
周回するパーティは、上の画像のパーティです。
ゴルベーザ(トラマス報酬:メテオ)
レオ(トラスト報酬:イージスの盾)
ミユキ(トラスト報酬:桜吹雪)
シャルロット(重盾装備)
アルマ(ローブオブロード)

トラスト報酬もキャラ自体の強さも微妙なメンバーです。今思えば、もっと考えてパーティを組むべきでした…

LBレベル10達成までの戦闘回数

トラスト値が100%になる前に全キャラがLBレベル10に達しました。LBレベル10に達するまでに要した戦闘回数は以下の通りです。

ユニット戦闘回数
アルマ8799回
シャルロット8843回
レオ9011回
ゴルベーザ9031回
ミユキ9192回

敵を対象とするLB(ゴルベーザ、レオ、ミユキ)よりも味方を対象とするLB(シャルロット、アルマ)のほうが上昇しているのがわかると思います。これは偶然ではありません。
オートで戦闘をしていると、敵を対象とするLBは、LBゲージが溜まっていても不発動になることがあります。推測ですが、LBの発動前に他のユニットの攻撃により敵が倒れると、発動対象が消滅することで不発動となっていると思います。味方は倒れることがないので、味方を対象としたLBが不発動になることはありません。結果として、敵を対象とするLBよりも味方を対象とするLBのほうが発動回数が多くなります。

トラスト値を100%まで上げた時点のLBレベル

☆3ではLBレベルを10以上にすることができないため、LBレベルが10に達したキャラは強化ユニットでレベルを上げて順次☆4に覚醒させました。 そして、トラスト値が100%になるまで「土の神殿・最深部」を周回した結果、各キャラのLBレベルは下の画像のようになりました。
lb6
各キャラともにLBレベル10の半ば、回数にすると大体5000回ぐらいLBを撃ったことになります。トラマスまでの戦闘回数を10000回とすると、2回の戦闘に1回程度LBをうっていることになります。

トラスト値の上昇確率

トラスト値の上昇確率についても戦闘回数1000回毎に調べました。
下の表で1000回、2000回…(縦軸)は戦闘回数です。ユニット毎に1000回単位の戦闘回数でのトラスト値と、1000回単位のトラスト値の上昇確率を記載しています。()内の数値が1000回単位のトラスト値の上昇確率
なお、戦闘回数の下に記載してあるのは実施した期間です。周回に時間がかかり、かなりの長期間に亘って今回の試みを行うことになりました。

ゴルベーザレオミユキシャルロットアルマ
戦闘回数
1000回
(4/8-4/26)
トラスト値:10.4%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:11.2%
(上昇確率:11.2%)
トラスト値:9.3%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:9.3%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:9.9%
(上昇確率:9.9%)
戦闘回数
2000回
(4/26-5/10)
トラスト値:21.2%
(上昇確率:10.8%)
トラスト値:23.1%
(上昇確率:11.9%)
トラスト値:19.4%
(上昇確率:10.1%)
トラスト値:18.1%
(上昇確率:8.8%)
トラスト値:19.9%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
3000回
(5/10-5/20)
トラスト値:33.1%
(上昇確率:11.9%)
トラスト値:32.9%
(上昇確率:9.8%)
トラスト値:31.1%
(上昇確率:11.7%)
トラスト値:29.3%
(上昇確率:10.8%)
トラスト値:29.4%
(上昇確率:9.5%)
戦闘回数
4000回
(5/20-6/26)
トラスト値:41.4%
(上昇確率:8.3%)
トラスト値:43.6%
(上昇確率:10.7%)
トラスト値:39.7%
(上昇確率:8.6%)
トラスト値:39.8%
(上昇確率:10.5%)
トラスト値:40.1%
(上昇確率:10.7%)
戦闘回数
5000回
(6/26-7/13)
トラスト値:52.1%
(上昇確率:10.7%)
トラスト値:53.5%
(上昇確率:9.9%)
トラスト値:49.3%
(上昇確率:9.6%)
トラスト値:50.4%
(上昇確率:10.6%)
トラスト値:50.2%
(上昇確率:10.1%)
戦闘回数
6000回
(7/13-7/18)
トラスト値:63.7%
(上昇確率:11.6%)
トラスト値:60.7%
(上昇確率:7.2%)
トラスト値:60.3%
(上昇確率:11.0%)
トラスト値:61.8%
(上昇確率:11.4%)
トラスト値:60.2%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
7000回
(7/18-8/6)
トラスト値:73.9%
(上昇確率:10.2%)
トラスト値:69.5%
(上昇確率:8.8%)
トラスト値:70.3%
(上昇確率:10.0%)
トラスト値:72.1%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:70.2%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
8000回
(8/6-8/14)
トラスト値:83.4%
(上昇確率:9.5%)
トラスト値:79.9%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:80.6%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:83.6%
(上昇確率:11.5%)
トラスト値:80.5%
(上昇確率:10.3%)
戦闘回数
9000回
(8/14-10/7)
トラスト値:93.7%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:90.3%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:89.9%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:93.7%
(上昇確率:10.1%)
トラスト値:91.8%
(上昇確率:11.3%)
戦闘回数
9001回~
(10/7-10/20)
9636回でトラマス
(上昇確率:9.9%)
10024回でトラマス
(上昇確率:9.5%)
10076回でトラマス
(上昇確率:9.4%)
9596回でトラマス
(上昇確率:10.6%)
9828回でトラマス
(上昇確率:9.9%)

表からわかるように、トラスト値の上昇確率は10%ほどで落ち着いています。1000回単位でみてもほぼ10%となっているので、トラマス値が上がり易い区間や、上がり難い区間はないと予想されます。

まとめ

・トラスト上げとLBレベル上げを同時に行うことで、トラスト値が100%になるまでにLBレベルを10にすることができる(☆3ユニットの場合)。ただし、かなりの苦行であることは間違いない。LBレベルはトラスト報酬に比べればパーティの強さに与える影響は少ないです。したがって、素直に「土の神殿・入口」でトラマラを行うほうが良いように思えます。時間に余裕があり、かつ、体力を効率よく使いたいという方は今回の方法でトラスト値上げとLB上げを同時に行ってもいいかもしれません。


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【DQMSL】みんぼう「海魔神の神殿」を100周した結果

shinden1

みんなでぼうけん「海魔神の神殿」では、装備品や錬金素材を入手することができます。
「海魔神の神殿」を100周してアイテムのドロップ率を調べてきました。

海魔神の神殿のドロップアイテム

海魔神の神殿では、以下の2種類の装備品がドロップします。装備品以外では、錬金素材とコインがドロップします。
グラコスの槍は用途がありませんが(多分)、ヒャド耐性を上げるこおりの盾は今後も役に立つ可能性が高く、1つぐらいは+7を所持しておきたい装備になります。

装備ステータス固有効果
shinden2
グラコスの槍
攻撃+28
賢さ+24
ヒャド系呪文ダメージ+12%
+7以上で17%にアップ
shinden3
こおりの盾
防御+48ヒャド耐性を1ランクアップ
+7以上で2ランクアップ

周回条件

ダンジョン名:海魔神の神殿(開催期間2016/10/21~2016/10/31)
実施期間(実際に周回した日):2016/10/21~2016/10/31
周回数:100周(宝箱1000個分)
使用モンス:新生闇の大魔王ゾーマ

周回結果

グラコスの槍

装備ドロップ総数ドロップ率
グラコスの槍54個40%(40回/100回)
グラコスの槍+19個9%(9回/100回)
グラコスの槍+23個3%(3回/100回)
合計66個46%(46回/100回)

※ドロップ率=100回中、少なくとも1個のグラコスの槍をドロップした回数です。1回の戦闘で複数個ドロップすることがあるため、ドロップ率よりもドロップした総数は多くなっています。

こおりの盾

装備ドロップ総数ドロップ率
こおりの盾101個65%(65回/100回)
こおりの盾+113個12%(12回/100回)
こおりの盾+24個4%(4回/100回)
こおりの盾+31個1%(1回/100回)
合計119個74%(74回/100回)

※ドロップ率=100回中、少なくとも1個のこおりの盾をドロップした回数です。

その他

素材は100周で162個ドロップしました。
コインは100周で11個ドロップしました。

まとめ

・2016/10/21のアップデートでみんぼうでの装備品ドロップ率が上昇しました。過去のドロップ率と比較すると、確かにドロップ率は上昇しています。

・Sランク装備であるグラコスの盾に比べて、Aランク装備であるこおりの盾のドロップ率上昇が顕著です。Aランクの耐性盾も結構あるので、Aランク装備のドロップ率が上がってくれることは結構うれしいです。Aランク装備が優秀なみんぼうは周回する価値が増えたといえそうです。



【DQMSL】気合伝授の大成功確率と超成功確率

cyou

DQMSLのレベル上げといえば気合伝授です。
気合伝授には成功、大成功、超成功があり、大成功は成功の1.5倍、超成功は成功の2倍の経験値を得ることができます。プラチナキング等、経験値の高いモンスターを餌にしているときに大成功、超成功がでるとお徳感が凄いです!

 大成功確率と超成功確率は?

5metal

先日行われていたメタルダンジョンのスタミナ消費半減キャンペーン中にメタルダンジョンを周回してメタル系モンスターを大量に入手しました。
この際、メタル系モンスターのドロップ率を調べるとともに、ドロップしたメタル系モンスターを気合伝授したときの統計から大成功確率と超成功確率を調べました。また、餌の数によって確率が変動するかを確認するため、餌が1匹の場合と5匹の場合でそれぞれ確率を求めています。

条件

回数:餌1匹の場合と餌5匹の場合で、それぞれ200回ずつ(合計400回=1200匹)
実施期間:2016/8/21~2016/9/11
餌:メタル系モンスター(メタルキング、はぐれメタル、メタルブラザーズ)

結果

成功大成功超成功合計
餌1匹178回21回1回200回
餌5匹174回20回6回200回

まとめ

■大成功確率
10%といっていいと思います。

■超成功確率
なんともいえませんが1~3%ぐらいでしょうか。とにかく、大分低いのは間違いないです。

■餌の数によって大成功確率・超成功確率は変わるか
餌の数によって大成功確率の変動はみられませんでした。しかし、超成功確率は餌が1匹の場合に比べて餌が5匹の場合のほうが6倍という結果になりました。元の確率が低いだけに偏りが大きくても仕方ないのですが、少し偏りすぎな気もします。

とはいえ、餌の数が多いほうが超成功確率が高いということであれば、何の問題もありません。
時間的にもコスト的(ゴールド的)にも餌の数は多いほうがメリットが多いからです。

仮に、餌の数が少ないほうが超成功確率が高いということであれば、餌を1匹ずつ上げる選択肢もありますが、餌の数が多いほうが超成功確率が高いということであれば、通常通り5匹まとめて気合伝授すればいいだけです。

即ち、餌の数によって大成功確率・超成功確率は変わるかもしれないが、5匹まとめて気合伝授して差し支えない(と思われる)。



【DQMSL】やさい三銃士の菜園(みんぼう)を150周した結果

yasai

みんなでぼうけん「やさい三銃士の菜園」ではメタルナスビの地図や、錬金素材がドロップします。
錬金素材として、げんませきやせいれいせきもドロップしますが、一番の目玉はやはりメタルナスビの地図だと思います。

みんぼうはスタミナ消費なしで挑むことができるので、スタミナなしで経験値を稼げるようなものです。今回のみんぼうでメタルナスビの地図を溜め込んでおけば、今後の育成が捗るはずです。

 やさい三銃士の菜園を150週してドロップ率を調べた結果

metalnasu2

スタミナを消費しないとはいえ、メタルナスビの地図のドロップ率が低いようであればあまり周回したくないとおもいます。
そこで、「やさい三銃士の菜園」を150周して、メタルナスビの地図のドロップ率を調べてきました。ついでに、メタルナスビの地図以外のドロップアイテムについてもドロップ率を調べました。

周回条件

ダンジョン名:やさい三銃士の菜園(開催期間2016/9/30~2016/10/21)
実施期間(実際に周回した日):2016/9/30~2016/10/10
周回数:150周(宝箱1500個分)
使用モンス:りゅうおう

結果

ドロップアイテムドロップ回数1回あたりのドロップ数
metalnasu
メタルナスビの地図
160個1.07個
genma
げんませき
12個0.08個
seirei
せいれいせき
8個0.05個
metal
メタルカイザーコイン
16個0.11個
cancer
スラキャンサーコイン
21個0.14個
nasu
銃士ナスビスコイン
14個0.09個

1回当たりのドロップ数に100をかけて、百分率にするとドロップ率になります。
ほしのカケラや、てつのくぎなど上の表に記載していない素材は、合計59個ドロップしました。

まとめ

・150周して160個のメタルナスビの地図を得ることができた。したがって、期待値としては1回あたり1個のドロップとなる。敵も弱く、短時間で周回できるので暇な人は周回するといいかもしれない。



【FFBE】FF12コラボ「ヘネ魔石鉱」の超級と覚醒級を100周した結果

hene

FFBEではFF12コラボイベント「ヘネ魔石鉱」が開催されています。
ヘネ魔石鉱では、魔片を集めることで様々なアイテムを入手することができます。異常に交換レートの高いトラストモーグリ☆4の交換を目指す場合には、できるだけ効率的に魔片を集めたいです。また、色々と交換レートが改悪されているため、魔片を効率的に集めたくなると思います。

「ヘネ魔石鉱」の超級と覚醒級を100周した結果

bug

超級と覚醒級を100周ずつ周回し、今回のイベントのボーナスモンスターであるサンダーバグ及びゴールデンボムの出現率を調べました。同時に、100周してどの程度の魔片が得られるかについても調べました。

周回条件

周回ダンジョン:ヘネ魔石鉱覚醒級・ヘネ魔石鉱超級(開催期間:2016/10/1~2016/10/14)
実施期間(実際に周回した日):2016/10/1~2016/10/6
周回数:各100周

ボーナスモンスターの出現回数比較

 超級覚醒級
サンダーバグ出現数1回6回
ボム出現数1回5回
合計2回11回

ボーナスモンスターの出現回数は、覚醒級のほうが圧倒的に多かったです。

bugbomb

1周のうちにボムとバグの双方に遭遇したケースが一度だけありました(覚醒級)。この場合、上の画像のようにステージは7になります。

max

ボムとバグの両方を倒すと、魔片はおよそ1700個ドロップすることになります。

魔片の取得数比較

 超級覚醒級
取得した魔片の総数13234個28554個
体力1当たりの魔片13.23個21.96個

なお、取得数にボーナスキャラによるボーナスは含まれていません。

まとめ

・魔片の取得効率は圧倒的に覚醒級のほうが高いです。特に今回は、あまり難易度は高くないので(さすがにオートは厳しいですが)、引率を一人いれれば後はボーナスキャラで周回することができます。
・オートで周回したい場合は超級がいいと思います。


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【FFBE】晶石の間は周回する価値あり?300周した結果!

syouseki

先日、実装されたアビリティ覚醒。アビリティ覚醒に使用する晶石は、ストーリーイベントと晶石の間で入手することができます。
ストーリーイベントでは、ミッション報酬として晶石が設定されています。ミッション報酬は、一度入手しか入手できないため、多数の晶石を入手したい場合には、晶石の間を周回する必要があります。

晶石の間を300周して各晶石のドロップ率を調べてきたので、周回するかしないかの参考にしてください。

晶石の間について

部屋名体力ドロップアイテム
晶石の間・精霊の部屋15白の晶石
白の中晶石
白の大晶石
白の超晶石
黒の晶石
黒の中晶石
黒の大晶石
黒の超晶石
緑の晶石
緑の中晶石
緑の大晶石
緑の超晶石
晶石の間・達人の部屋15攻めの晶石
攻めの中晶石
攻めの大晶石
攻めの超晶石
守りの晶石
守りの中晶石
守りの大晶石
守りの超晶石
技巧の晶石
技巧の中晶石
技巧の大晶石
技巧の超晶石
晶石の間・賢者の部屋15癒しの晶石
癒しの中晶石
癒しの大晶石
癒しの超晶石
支援の晶石
支援の中晶石
支援の大晶石
支援の超晶石

簡単にいえば、全ての部屋の消費体力は15で、各種神晶石以外の全ての晶石がドロップします。

周回条件

ダンジョン名:晶石の間
実施期間(実際に周回した日):2016/9/17~2016/9/27
周回数:300周(各部屋100周ずつ)

周回結果

cyou1

周回した結果は、以下の通りです。部屋毎にわけて記載しています。

精霊の部屋

 合計
晶石84個125個125個334個
中晶石49個62個71個182個
大晶石18個19個16個53個
超晶石2個3個2個7個

達人の部屋

 攻め守り技巧合計
晶石100個115個103個318個
中晶石65個60個54個179個
大晶石14個24個20個48個
超晶石4個1個4個9個

賢者の部屋

 癒し支援合計
晶石156個153個309個
中晶石96個72個168個
大晶石15個25個40個
超晶石1個2個3個

考察

上記した結果から、期待値を概算すると、おおよそ以下のようになります。

各種晶石の期待値:1個/周
各種中晶石の期待値:0.6個/周
各種大晶石の期待値:0.2個/周
各種超晶石の期待値:0.02個/周

また、賢者の部屋は、他の部屋よりもドロップした晶石の数が多いです(超晶石は除く)。賢者の部屋では、2種類の晶石しかドロップしないことを考慮し、ドロップ率を上げているのかもしれません。

周回する価値はあるか

個人的な感想をいえば、現時点で周回する価値はあまりないと思います。

まず、超晶石以外はそれなりにドロップすることから、基本的にはなかなかドロップしない超晶石を狙って周回することになると思います。しかし、超晶石はドロップ率が低く、かなりの周回数を要します。仮に50周でドロップしたとすれば、750もの体力を消費したことになります。
アビリティ覚醒は強力ですが、トラマス装置が揃っている人を除けば750の体力をトラマラに注いだ方がパーティを強化できると思います(トラマラが面倒な方にとっては周回するのは有りだと思います)。

更にいえば、晶石の入手方法は今後増える可能性が高いからです。しかも、入手難易度はかなり下がってくると思います。
過去、探索での取得がメインだった魔石ですが、周回イベントで大盤振る舞いされ、探索で魔石を取得する必要がなくなっているのが現状です。
魔石の間もその存在価値を失っています。
晶石についても同じ道を歩む可能性はあると思います。

落とし所としては、ラムザのえいゆうのうたなど、大幅に強化されているアビリティについては多少周回してでも覚醒を狙い、後回しにしても差し支えないアビリティについては様子見がいいのではないでしょうか。


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【FFBE】ガーランドのりょうてもちをアビリティ覚醒させた結果!

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ガーランドのアビリティである「りょうてもち」はアビリティ覚醒の対象になっています。
りょうてもちのアビリティ覚醒は、アビリティ覚醒の見所の一つです(個人的には)。りょうてもちをアビリティ覚醒させた場合、アビ枠(アビの自由セット枠)にセットしたりょうてもにも効果が生じれば、ガーランドの評価が大きく上昇するからです。

りょうてもちの効果

garland2

りょうてもちは、装備枠(武器+防具)の攻撃力を1.5倍します。また、りょうてもちの効果は重複します。重複といっても、乗算式ではなく、加算式です。そういった意味では、(装備枠の攻撃力×0.5×りょうてもちのセット数)分攻撃力が加算される効果といったほうがわかりやすいかもしれません。

ガーランドは、自身のアビリティでりょうてもちを所持しており、アビ枠が4つ(☆6の場合)あるため、最大でりょうてもちを5個セットすることができます。

アビリティ覚醒後のりょうてもちの効果

garland3

アビリティ覚醒により、りょうてもちを2段階強化することができます。

覚醒+1で装備枠の攻撃力×0.75、覚醒+2で装備枠の攻撃力×1.0が攻撃力に加算されます。

アビリティ覚醒前の攻撃力

garland4

まず、効果が確認できるようにアビリティ覚醒前の攻撃力について見ていきます。上の画像は、ロトのつるぎのみを装備し、アビ枠にりょうてもちを4つセットしたガーランドのアビリティです。

りょうてもちの効果は「装備等」の数値に含まれています。
ロトのつるぎ:攻撃力125
りょうてもちの効果:125(ロトの攻撃力)×0.5×5(りょうてもちのセット数)=312.5
攻撃+20%(ガーランドのアビ):147(攻撃基本値)×0.2=29.4
攻撃+25%(騎士の記憶の効果):147(攻撃基本値)×0.25=36.75
幻獣:攻撃+16

125+312.5+29.4+36.75+16=519.65

端数切捨てで519となります。

アビ枠のりょうてもちに効果がない場合

りょうてもちの効果:125×0.5×4+125×0.75=250+93.75=343.75となります。

したがって、アビリティ覚醒をしてもアビ枠のりょうてもちに効果がない場合、攻撃力アップは31.25となります。

アビ枠のりょうてもちに効果がある場合

りょうてもちの効果:125×0.75×5=468.75となります。

したがって、アビリティ覚醒をするとアビ枠のりょうてもちにも効果が生じる場合、攻撃力アップは156.25(!)となります。

アビリティ覚醒させた結果!

garland5

ついに本題です。アビリティ覚醒させた結果、ガーランドのステータスは下の画像のようになりました。

garland6

装備等の値が550になっています。アビリティ覚醒前の519に比べて、31攻撃力が上がっています。
アビ枠のりょうてもちに効果がない場合の攻撃力アップは31.25。
519.65+31.25=550.9
端数切り捨てで550!

どう考えても、アビ枠のりょうてもちには効果がありません!本当にありがとうございました。

まとめ

ガーランドのりょうてもちをアビリティ覚醒させても、アビ枠のりょうてもちには効果がありません(少なくとも覚醒+1の段階では)!


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【DQMSL】物理パーティによる黄金の巨竜攻略法

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竜神王の試練での最初の壁といえば、黄金の巨竜です。
白銀の巨竜までは倒せたけど、黄金の巨竜で行き詰ったという方は結構いるのではないでしょうか。かくいう私もその一人です。白銀の巨竜までは事前情報なしで初見クリアできましたが、長いこと黄金の巨竜で行き詰っていました。

黄金の巨竜攻略方

先日、ついに黄金の巨竜を撃破したので、自分の攻略法を記載したいと思います。黄金の巨竜は、オーガキングを入れた呪文パーティ、又は、ドレアムを入れた物理パーティでの攻略が一般的です。今回は、ドレアムを入れた物理パーティによる攻略法になります。

黄金の巨竜の詳細な挙動については、様々なサイトで解説されているので、黄金の巨竜の挙動についての詳細な説明は省略します。

パーティ編成

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マジックバリアで呪文を耐えて、ドレアムで削る一般的(?)なパーティ編成です。
以下、特技などの詳細です。太字で記載した特技は使用した特技です。その他の特技は使用していません。

■魔神ダークドレアム(☆なし)
特技:魔神の絶技+3、グランドクロス、超はやぶさ斬り、バイキルト
スキルポイント:攻撃力65、素早さ35
装備:冒険者の剣(錬金効果なし)

■ホミロン軍曹(☆4)
特技:ホミロンフィーバ+3、ベホマラー+3、ピオリム、だつりょく斬り
スキルポイント:なし
装備:オーガシールド+7(錬金効果なし)

■ホイミン(☆4)
特技:ホイミ+2、リザオラル、ザオリク、ベホマラー
スキルポイント:なし
装備:祝福の杖(+なし、錬金効果なし)

■新生マジックアーマー(☆なし)
特技:スーパーアーマー、ギガマホトラ、やいばくだき、はやぶさ斬り
スキルポイント:なし
装備:大おやぶんの盾+7

■新生ダークファンタズマ(☆2)
特技:マジックブレイク、マホアゲル+1、マジックバリア、れんごく斬り+1
スキルポイント:攻撃力10、防御力80、素早さ10
装備:冒険者の盾(錬金効果なし)

■魔神ダークドレアム(☆3)※フレンド枠
特技:魔神の絶技+3、グランドクロス、超はやぶさ斬り、いてつく眼光
武器:ロトのつるぎ
スキルポイント:不明

■ギルガメッシュについて
ネットの攻略パーティでよく見かけるのは、マジックアーマーではなく、ギルガメッシュを入れているパーティです。ギルガメッシュはシェルガを使用することができるため、マジックアーマーをギルガメッシュに置き換えても攻略可能だと思います。ギルガメッシュは、蘇生可能、ドレアムリーダーの恩恵を活かせるなど、マジックアーマーよりも優れた部分が多くあります。

私がマジックアーマーを選んだ理由は、スーパーアーマーの防御力アップに魅力を感じたからです。何度も黄金の巨竜に挑戦していると、追撃でホイミンなどのHPが低いキャラが死ぬことがありました。この事故を減らすためにマジックアーマーを選んでいます。

具体的な流れ

■1ターン目
gold2魔神ダークドレアム:ミニデーモンに魔神の絶技(ドレアムのほうが行動がはやかった場合、黄金の巨竜に絶技)。
ホミロン軍曹:ホミロンフィーバorピオリム(以下、ホミロン軍曹はホミロンフィーバとピオリムがきれないように交互にかけなおし)。
ホイミン:べホマラー(以下、戦闘不能がでない限りベホマラー。戦闘不能がでた場合、タイミングをみてザオリク。)
マジックアーマー:スーパーアーマー
ダークファンタズマ:マジックバリア

黄金の巨竜は、たたきつぶし、追撃、仲間呼びを行います。たたきつぶしと追撃で誰かが戦闘不能になった場合、立て直すことも不可能ではありません(戦闘不能がホイミンでない限り)。しかし、運がかなり絡むのと、終盤でMPがきつくなる可能性があるため、一度仕切りなおすことをおすすめします。

■2ターン目~2回目の仲間呼びまで
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ダークドレアム:黄金の巨竜に魔神の絶技。
マジックアーマー:スーパーアーマー→やいばくだき→ギガマホトラ→スーパーアーマー。
ダークファンタズマ:ドレアムのMPをみながらマホアゲル。マホアゲルしないときは防御(以下、同じ)。

マジックアーマーが2ターン目にスーパーアーマーをし、その後2ターン置きにスーパーアーマーをし続けることで、物理防御と呪文耐性の2段階アップを維持します。やいばくだきや、ギガマホトラはしなくても問題ないです。実際に、面倒なときはスーパーアーマーとギガマホトラを交互に行っているだけでも問題ありませんでした。
ダークファンタズマは、連携ストッパーになる場合には、斬撃を打つのもありです。

■2回目の仲間呼び~3回目の仲間呼びまで
gold3ダークドレアム(自前):マポレーナに魔神の絶技。マポレーナを倒した後は、ミニデーモンに魔神の絶技。ミニデーモンを倒した後は黄金の巨竜に魔神の絶技。
ダークドレアム(フレ):マポレーナの強化が黄金の巨竜にかかっている場合、黄金の巨竜に眼光。かかっていない場合、マポレーナに魔神の絶技。マポレーナを倒した後は、ミニデーモンに魔神の絶技。ミニデーモンを倒した後は黄金の巨竜に魔神の絶技。
マジックアーマー:スーパーアーマーをかけなおすターンでなければやいばくだき。かけなおすターンであればスーパーアーマー。

マポ→フレドレ→黄金の巨竜の行動順なら先に攻撃力アップを消すことができます。マポ→黄金の巨竜→フレドレの行動順であれば、攻撃力の1段階上昇した黄金の巨竜から攻撃を受けることになります。しかし、こちらの物理防御が上がっていれば黄金の巨竜の攻撃を耐えられる可能性は十分にあります。マポによる強化を2ターン以上継続させないのがポイントです。
魔神の絶技が分散すると、マポレーナを1ターンで倒せない場合があります。この場合、黄金の巨竜の魔法攻撃力が上がります。この場合も、眼光で強化を消します。

■3回目の仲間呼び
gold4ダークドレアム:黄金の巨竜が1ターンで倒せそうであれば黄金の巨竜に魔神の絶技。無理そうならマジックアーマーに魔神の絶技。
ホミロン軍曹:状況次第でベホマラー。
マジックアーマー:スーパーアーマー(状況次第でやいばくだき)。
ダークファンタズマ:マジックバリア。

ここが1番の山場です。ピオリムをかけている場合、マジックアーマー→こちらのパーティ→黄金の巨竜の行動順になることが多いです。マジックアーマーの行動後、黄金の巨竜の行動前にどれだけ態勢を整えられるかがポイントです。マジックアーマー→黄金の巨竜の順で行動された場合、運がなかったと思い諦めまましょう。

ホミロン軍曹は、ホイミンより先に行動順が回ってきた場合、ベホマラーで回復をします。
マジックアーマーは、マジックブレイク(orぶきみなひかり)で下げられた耐性をスーパーアーマーで上昇させます。呪文耐性が下げられていない場合、やいばくだきを行うことで、マジックアーマーと黄金の巨竜の攻撃力ダウンを狙います。
ダークファンタズマも、呪文耐性を上昇させることを目的としてマジックバリアを行います。

■撃破まで
gold5マジックアーマーor黄金の巨竜を倒すことができれば、あとは普通に削って終了です。画像では、黄金の巨竜から先に倒していますが、実際にはマジックアーマーを先に倒すことのほうが多いです。

gold6

無事撃破しました。

どちらを先に倒すかの判断基準

gold8マジックアーマーを呼ばれたときに、黄金の巨竜とマジックアーマーのどちらを先に倒すかの判断基準は中々難しいです。パーティの火力にもよりますし、魔神の絶技をメイン火力とする場合、どれぐらい分散するかが計算できません(超はやぶさを使う選択肢もありますが)。
目安になるかはわかりませんが、上の画像程度のHPが残っている場合、マジックアーマーから倒したほうがいいです。

gold7マジックアーマーから先に倒したときの画像です。マジックアーマーを先に倒すか、黄金の巨竜を先に倒すかは結構重要なポイントになります。

ポイントのまとめ

■黄金の巨竜の強化は眼光で解除!
強化される前にマポレーナを倒すという作戦が多いですが、強化されても解除すればいいという考えで臨みましょう。フレンドに眼光持ちドレアムがいない場合、比較的行動に余裕のあるドレアム、スーパーアーマー、ダークファンタズマ、ホミロンあたりに眼光を覚えさせればいいと思います。

■スーパーアーマーで物理防御も呪文耐性も強化!
マジックアーマーのスーパーアーマーで物理防御も呪文耐性も一度に上昇させることができます。マジックアーマーは、ドレアムリーダーの恩恵を受けることができません。しかし、ギラ無効、ヒャドイオ半減と、防御性能的にはドレアムリーダーの恩恵を受けたギルガメッシュよりも高いと思います。ギルガメッシュを抜いてマジックアーマーを入れる選択肢は十分にありだとおもいます。

■マジックアーマー出現後に態勢を立て直す!
マジックアーマーにマジックブレイクを撃たれるのは避けられないです。撃たれた後、黄金の巨竜が行動する前に態勢を立て直すことが重要です!

最後に

スキルポイントをふっていないモンスターや、まったく鍛えていない装備もある中で勝利できました。この辺を鍛えれば更に勝率は高くなると思うので、モンスターの☆を重ねている方や、装備をしっかり鍛えている方であればもっと余裕をもって倒せると思います。

今回の攻略法は、3回目の仲間呼びまでは、かなり安定していて、3回目の仲間呼びからは運の要素に大きく左右されます。それでも、何回か繰り返していればクリアできると思うので、勝てない場合でも諦めずに挑戦し続けてください。



【DQMSL】メタル狩り上級でのメタル系モンスターのドロップ率を調べてみた

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モンスターのレベル上げといえば、メタル系モンスターの気合伝授です。メタル系モンスターの入手方法はいろいろありますが、最もポピュラーなのはメタルダンジョンの上級、超級の周回だと思います。

超級は、回数券とスキップ券を併用するのが一般的だと思いますが、上級は通常通り攻略している方が多いと思います。通常通り周回すると、メタル系モンスターのドロップ率が気になってきます(私だけかもしれませんが…)。

色々、長々と記載していますが、結果だけ知りたい方はまとめだけみてください。

 メタル狩り上級を100周してメタル系モンスターのドロップ率について検証しました

先日、メタルダンジョンのスタミナ消費半減キャンペーンが行われていたため、メタル狩り上級を100周して、メタル系モンスターのドロップ率を調べてきました。

上級なので、出現するメタル系モンスターは、メタルブラザーズ(メタブラ)、はぐれメタル(はぐメタ)、メタルキング(メタキン)となります。

周回条件

ダンジョン名:メタル狩り上級
実施期間(実際に周回した日):2016/8/20~2016/8/31(メタルダンジョンスタミナ消費半減期間)
周回数:100周
備考:最後の部屋のメタキンは100%ドロップなので、ドロップ率、及び、ドロップ数には含まれていません。

出現パターン

メタル狩り上級では、以下のパターンで敵が出現します。

metal1

まずは、上の画像のようにメタキン、又は、はぐメタが単体で出現するパターン。

metal2

次に、上の画像のように、同一のメタル系モンスターが複数体出現するパターン(メタル系以外の雑魚は考慮せず)。

metal3

最後に、複数のメタル系モンスターが混在して出現するパターンです。

検証方法

検証方法としては、倒したメタル系モンスターのパターン(組み合わせ)毎に、ドロップしたモンスターの種類と、その回数を数えます。メタル系モンスターは逃げるので、上記した出現パターンに加えて、メタル系モンスターの一部が逃げたときのパターンが加わります。具体的には、以下の通りになります。メタル系以外の雑魚は、ドロップしないためパターンには加えません。

・メタブラ1匹
・メタブラ2匹
・はぐメタ1匹
・はぐメタ2匹
・メタキン1匹
・メタキン2匹
・メタブラ1匹、はぐメタ1匹
・メタブラ2匹、はぐメタ1匹
・はぐメタ1匹、メタキン1匹
・はぐメタ2匹、メタキン1匹

周回結果

パターン撃破総数ドロップ回数ドロップ率合計ドロップ率
メタブラ1匹6回メタブラ1回約16.7%約16.7%
メタブラ2匹7回メタブラ2回約28.6%約28.6%
はぐメタ1匹158回はぐメタ138回約87.3%約87.3%
はぐメタ2匹64回はぐメタ63回約98.4%約98.4%
メタキン1匹285回メタキン147回約51.6%約51.6%
メタキン2匹18回メタキン17回約94.4%約94.4%
メタブラ1匹
はぐメタ1匹
68回メタブラ18回
はぐメタ46回
メタブラ約26.5%
はぐメタ約67.6%
約94.1%
メタブラ2匹
はぐメタ1匹
54回メタブラ20回
はぐメタ31回
メタブラ約37%
はぐメタ約57.4%
約94.4%
はぐメタ1匹
メタキン1匹
77回はぐメタ51回
メタキン23回
はぐめた約66.2%
メタキン約29.9%
約96.1%
はぐメタ2匹
メタキン1匹
15回はぐメタ14回
メタキン1回
はぐメタ約93.3%
メタキン約6.7%
100%

※撃破総数=そのパターンで敵を倒した数、合計ドロップ率は少なくとも何かしらのメタル系モンスターがドロップした率です。

考察

以上の周回結果から、色々なことがわかります。以下、メタル系モンスターのドロップ率について詳細に考察していきたいと思います。

各メタル系モンスターのドロップ率について

これは周回結果から容易に把握することができます。各メタル系モンスターを1匹倒したときのドロップ率=各メタル系モンスターのドロップ率になります。

具体的にいえば、メタブラは約16.7%、はぐメタは約87.3%、メタキンは約51.6%となります。きりのいい数字にすれば、メタブラ20%、はぐメタ90%、メタキン50%といったところでしょうか。

メタブラについては母数が少ないので、実際に設定されているドロップ率とのずれが大きいかもしれません。いずれにせよ、メタブラのドロップ率は、かなり低めに設定されていることは間違いなさそうです。

同一のメタル系モンスターを複数倒した場合のドロップ率について

これについても容易に把握することができます。同一のメタル系モンスターを複数撃破した場合、いずれのメタル系モンスターもドロップ率が上昇しています。

具体的にいえば、メタブラを2匹倒した場合は約28.6%、はぐメタを2匹倒した場合は約98.4%、メタキンを2匹倒した場合は約94.4%になります。はぐメタのドロップ率からすると、複数のモンスターを撃破した場合、個別にドロップ判定を行い、いずれかがドロップ扱いとなればドロップしているといえます(当然といえば当然ですが)。

メタキンを1匹倒した場合のドロップ率からすると、メタキンを2匹倒したした場合のドロップ率が過剰に上昇しています。これについてはなんともいえませんが、母数が少ないため、ドロップが偏ったのかもしれません。

異なる種類のメタル系モンスターを倒した場合のドロップ率について

これについても、当然個別にドロップ判定を行っています。個人的に気になっていた部分は、上位のモンスターと、下位のモンスターとが両方ともドロップ扱いとなった場合です。即ち、上位のモンスターと下位のモンスターがともにドロップ判定でドロップ扱いとなった場合、上位のモンスターが優先的にドロップされるか否かです。例えば、メタキンとはぐメタを1匹ずつ撃破したとして、ドロップ判定で両方がドロップ扱いとなった場合、はぐメタのドロップ判定を考慮せずにメタキンがドロップされるか否かです。

個人的には、上位のモンスターがドロップ扱いとなった場合、下位のモンスターのドロップ判定に関わらず上位のモンスターがドロップすると漠然と考えていました。すなわち、上位のモンスターが優先的にドロップされると考えていました。
結果的にいえば、この考えは誤りでした。上位のモンスターが優先的にドロップされるとすれば、メタキン1匹とはぐメタ1匹を倒したときのメタキンのドロップ率と、メタキン1匹を倒したときのドロップ率は同一となります(はぐメタとメタブラを倒したときのはぐメタのドロップ率と、はぐメタ1匹を倒したときのドロップ率についても同様)。メタキン1匹とはぐメタ1匹を撃破した場合のドロップ率は、メタキン約29.9%、はぐメタ約66.2%でした。

このドロップ率からすると、異なる種類のメタル系モンスターを倒した場合、個別にドロップ判定を行い、ドロップ扱いとなったモンスターから抽選でドロップするモンスターが選ばれるようです。すなわち、同一のメタル系モンスターを複数倒した場合の扱いと同一です。

上記したように、メタキンとはぐメタが出現した場合、はぐメタを倒してしまうとメタキンのドロップ率が低下します。詳しく計算していませんが、メタキンとはぐメタが出現しメタキンをはぐメタより先に倒した場合、その後はぐメタを倒してしまうと取得できる総経験値が低下するかもしれません。メタキンとはぐメタの気合伝授で獲得できる経験値差4万、ドロップ率との兼ね合い、はぐメタを撃破することによる経験値(パーティトータルで5千)を考慮して計算すれば、どちらの期待値が高いかはわかると思います。面倒なのと、そこまで期待値の差が大きくなさそうなので今回は詳しい計算は行いません(正しく計算できるかも怪しいし…)。

まとめ

・メタル狩り上級での各メタル系モンスターのドロップ率は、メタブラ約16.7%、はぐメタ約87.3%、メタキン約51.6%でした。
・メタブラについては、母数が少ないので設定されたドロップ率との差が大きいおそれあり。ただし、相当低いドロップ率に設定されていると思います。
・メタル系モンスターを複数撃破した場合、個別にドロップ判定を行い、ドロップ扱いとなったモンスターの中から抽選でドロップが決定すると思われます。
・上位のモンスターと、下位のモンスターが両方ともドロップ扱いとなった場合でも、上位のモンスターが優先的にドロップするわけではない。例えば、メタキンとはぐメタが両方ともドロップ判定でドロップ扱いとなった場合であっても、メタキンが優先的にドロップするわけではなく、あくまでも抽選によってドロップするモンスターは選ばれる。
・各メタル系モンスターのドロップ率は、メタル狩り上級でのドロップ率であり、他のダンジョンではドロップ率が異なるかもしれません。




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