GameScramble

この画面は、簡易表示です

トラマス

【FFBE】探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬

探検チョコボ

遂に探検チョコボが実装されました。探検チョコボでは、指定したユニット(探検パーティ)を探検に派遣することで、様々なアイテムを入手できます。
また、探検に派遣したユニットのトラマス値が上昇します。

探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬、即ち、探検に派遣するユニットはどのようなユニットにするべきかを検討しました。

☆3スタートユニットのトラマスを取得する

探検チョコボ

探検チョコボでは、☆3ユニットのトラマス報酬を狙うのが基本になります。

探検チョコボで上昇するトラスト値は、ユニットの基礎レアリティが低いほど高くなります。したがって、☆3スタートユニットのトラスト値は探検チョコボで上げ、☆4、☆5スタートユニットのトラスト値はトラマラ、あるいは、トラモグで上げるののが最も効率的なトラスト報酬の入手方法になります。

☆3ユニットのトラスト報酬に欲しいものがない、トラマラをやらないという方は、☆4、☆5ユニットを探検に派遣するのもありです。

以下では、☆3ユニットを探検に派遣するのを前提として、探検チョコボで入手するのがおすすめのトラマス報酬を記載しています。

武器

トラマス報酬ユニット
エクスカリバー(大剣)セシル
トニトルス(大剣)グロム
吠丸(刀)カムイ
氷紋刀(刀)アウィン
凍槍ノーザンライツ(槍)リュナン
ガンボウイナイフ(短剣)アーベル
すべてのぼう(ロッド)アルクゥ

■エクスカリバー、トニトルス、吠丸、氷紋刀、凍槍ノーザンライツ
☆3ユニットのトラマス報酬と、☆4、☆5ユニットのトラマス報酬では性能に差があります。しかし、武器によっては☆4、☆5ユニットのトラマス報酬との性能差が僅かなものもあります。大剣はその傾向が強く、エクスカリバー(攻120)はエクスカリバーⅡ(130)の下位武器になりますが、その性能差は攻撃10しかありません。

また、刀、槍にも☆3スタートユニットの報酬にしては性能の高いものがあります。
☆4、☆5ユニットとの性能差の少ない武器は、十分に第一線で活躍できるため、取得する価値があります。
ワッカのオーバーザトップなど、他にも優秀は武器はあります。しかし、刀、槍、大剣は極意系アビリティが入手しやすいため、これらの武器を入手するのがおすすめです。

■ガンボウイナイフ
装備することで二刀流が付与されるガンボウイナイフ。そこまで必要性を感じることはないかもしれませんが、源氏の小手を持っていない場合には候補になると思います。

■すべてのぼう
すべてのぼうは、☆3ユニットで獲得できる唯一(たぶん)のロッドです。ロッドは、☆5スタートユニットのトラマス報酬など、入手手段が高いものが多いです。魔法パーティを組む場合にはそれなりの数が必要になるため、取得しといて損はないです。

防具(アクセサリー含む)

トラマス報酬ユニット
黒頭巾(帽子)ハヤテ
魔人の胸当て(鎧)ローレンス
モーグリぬいぐるみ(軽盾)イリス
10面ダイス(アクセサリー)サッズ
リボン(アクセサリー)ケフカ

■黒頭巾、魔人の胸当て
攻撃の上昇する防具は、貴重です。攻撃力不足を感じているようであれば取得しましょう。

■モーグリぬいぐるみ
装備することで敵から狙われやすくなります。引き付け盾の引き付け率を100%にするために使う場合があります。

■10面ダイス
回避20%のアクセサリー。回避装備は、アリーナや、特定のクエストでは非常に有用です。アリーナだけのことを考えても、取得して損はないです。

■リボン
状態異常を防げるリボン。ヒーラーなど、状態異常をくらいたくないユニット用に1個ぐらいはあってもいいです。状態異常を防ぐ装備は他にもありますが、☆3スタートユニットのトラマス報酬として取得できるのはリボンのみです(たぶん)。

アビリティ

トラマス報酬ユニット
二刀流ジタン
魔力+30%シャントット
連続魔リュドミラ
しらはどりカイエン
重盾装備シャルロット
無知なる力ジャック

■二刀流
非常に強力なアビリティ。源氏の小手がパーティメンバー分あれば不要ですが、源氏の小手がなければ。複数あって困るものではないです。

■魔力+30%
魔力を上げるアビリティはいくつかありますが、40%以上上がるのは☆4、☆5ユニットのトラマス報酬のみです(たぶん)。しかも、☆4ユニットのトラマス報酬として入手できるのはウィリアムの「魔道士の覚悟」のみです。その他の40%以上魔力が上がるアビリティは☆5ユニットのトラマス報酬のみです。魔力30%では物足りなさを感じるかもしれませんが、上位のものを入手するまでの繋ぎとしては十分に使えます。

■連続魔
最近では、魔法ユニットのほとんどは連続魔系アビリティを習得しているため優先度は低いです。セシル用に1個あると使うときはあります。

■しらはどり
回避が上がります。

■重盾装備
重盾は性能の良いものが多いため、意外と役に立つ場面があります。私は、ヒーラーに重盾を装備させるために使っています。

■無知なる力
アイガイオンなど、LBゲージを貯めにくい敵と戦うときに役立ちます。バスポの入手が容易になったことで、もう行われることは稀かもしれませんが、一応イフリート道場でも使えます。


  • カテゴリー:

【FFBE】ユニットのレアリティによってトラスト値の上昇確率は変化するか

レアリティによる差異

FFBEの有料ガチャ産ユニットは、☆3スタート、☆4スタート、☆5スタートにレアリティが区分されています。
実装時期にもよりますが、☆5スタートはユニット自体の性能だけでなく、トラマス報酬も性能が良いです。
今回は、ユニットのレアリティによってトラマス値の上昇確率に差異があるかを調べてきました。

検証方法

☆5スタートユニットのトラマス値が100%になるまで単マラを行い、トラマス値の上昇確率を調べます。
過去の検証で、☆3スタートユニットや、☆4スタートユニットのトラマス値の上昇確率は約10%であることがわかっています。

検証パーティ

検証パーティ

上記したパーティでトラマラを行いました。トラマス値が微妙に上がっているユニットが多く、トラマス値の初期値が微妙な値になっています。
また、☆6に覚醒済みのユニットもいます。丁度良い星5スタートユニットが5体いなかったため、1枠はレオンハルトを入れています。

検証パーティ(トラマラ後)

全ユニット100%になりました。ティーダにモグの心得を装備すると、たまにLBを撃ってくれて、ついでにLBレベルも上げることができました。

検証結果

ユニットトラマスまでの
戦闘回数
上昇確率
たまねぎ剣士9445回約10.13%
ヴィルヘルム8885回約9.93%
バルフレア9975回約9.87%
ティーダ9746回約10.02%

かつてないぐらいに見事に10%付近に収束しています。
☆5スタートユニットであっても、トラマス値が上昇する確率は10%といえそうです。

また、下の表は、過去にトラマラしたユニットを含めて一覧にしたものです。レアリティに関わらず、トラマス値の上昇確率は10%といえそうです。
なお、下の表では、同一ユニットで複数回トラマラをやっている場合、平均値を上昇確率としています。

レアリティユニット上昇確率
☆5ヴィルヘルム約9.93%
たまねぎ剣士約9.87%
ティーダ約10.02%
バルフレア約9.87%
ラムザ約10.35%
☆4チヅル約9.76%
レオンハルト約10.33%
☆3アルマ約10.18%
ゴルベーザ約10.38%
シャルロット約10.42%
バッツ約10.16%
ミユキ約9.99%
レオ約10.00%

 

まとめ

ユニットのレアリティによってトラマス値の上昇確率は変化しない、即ち、いずれのユニットであってもトラマス値の上昇確率は約10%です。

レアリティによってトラマス値の上昇確率に差異があれば、トラモグの投入先をレアリティで選択するのもありかと思いましたが…トラモグの投入先は自由に選択して差し支えなさそうです。


  • カテゴリー:

【FFBE】トラスト値によってトラスト値の上昇確率は変化するか

トラスト値による変動

タイトルの意味がわかりにくいと思いますので、解説を…
トラマラをしていると、中々トラスト値が上がらないと感じることがあると思います。例えば、99%→100%の区間は中々トラスト値が上がらないと感じたり、トラマス値が高いほど上がりにくく感じるといったことはないでしょうか。
今回は、トラスト値の現在値によってトラスト値が上昇する確率が変化するかを調べてきました。

検証方法

トラスト値が0%→100%になるまでトラマラを行います。そして、5%上がるのに要した戦闘回数を5%毎に区分して計数します。
例えば、0%→5%は500回、5%→10%は600回、10%→15%は550回…など。

99%あたりで上昇確率が低くなるようであれば、95%→100%の区間は、他の区間に比べて戦闘回数が多くなるはずです。

検証パーティ

上記したパーティでトラマラを行いました。前回での検証に用いたパーティと同一です。
前回の検証のときに今回の検証も合わせて行っていましたが、年度末の多忙により記事にするのが遅れました…。

検証結果

キャラによってトラマス値の上昇確率の設定が違う可能性もあるため、チヅル3体のみの結果です。

トラスト値チヅルAチヅルBチヅルC
0%→5%562回443回477回
5%→10%439回552回553回
10%→15%410回611回522回
15%→20%434回434回481回
20%→25%446回521回355回
25%→30%696回633回583回
30%→35%484回495回551回
35%→40%452回517回517回
40%→45%578回450回512回
45%→50%608回487回618回
50%→55%518回634回627回
55%→60%497回418回371回
60%→65%511回627回503回
65%→70%546回527回491回
70%→75%437回360回641回
75%→80%557回517回404回
80%→85%436回461回657回
85%→90%490回431回463回
90%→95%604回554回470回
95%→100%521回548回488回

結果からわかるように、5%の区分毎に戦闘回数を調べましたが、区分毎で戦闘回数に大きな差はみられませんでした。5%上昇させるために700回近い戦闘回数を要することもありましたが、3キャラ合わせて1回しかなかったことを考えれば、偶発的なものだと考えるのが自然です。トラマス値によって、トラマス値の上昇確率に差がでることはなさそうです。

強いて言えば、15%→20%は3キャラとも比較的少ない戦闘回数でトラマス値が上昇しています。逆に25%→30%は比較的多い戦闘回数を要しています。しかし、これも誤差の範囲のレベルといえますし、仮に上昇確率に差があったとしても極僅かな差だと考えられます。

まとめ

トラマス値によって、トラマス値の上昇確率は変化しないと考えられる。仮に変化したとしても、その差は僅かだと考えられる。

95%→100%の区間が上昇しにくいと感じる人などは、95%→100%までトラマス値を上昇させるために、トラモグ5%などを温存しておく場合もあるようです。今回の結果だけで判断すれば、トラスト値が上昇しにくい区間を駆け抜けるためにトラモグを温存しておく必要はないと考えられます。

勿論、各々でジンクスがあると思うのでトラモグを温存する選択肢もありだと思います。


  • カテゴリー:

【FFBE】トラマラは同行者有りで行うべき?なしで行うべき?

同行者選択

トラマラをするときに同行者(フレンド)を連れて行くべきか悩むことがあると思います。
同行者有りの場合となしの場合でトラスト値の上昇確率が変化するかを検証し、その検証結果も踏まえて同行者を連れていくべきか否かを検討しました。

同行者の有無でトラスト値の上昇確率に差はでるか

まず、同行者の有無がトラスト値の上昇確率に影響を及ぼすか否かを検証しました。
なお、過去の検証により、同行者がいる場合のトラスト値の上昇確率は約10%であることがわかっています。

結果的にいえば、同行者の有無でトラスト値の上昇確率は変わらりません。変わったとしても差は僅かです。以下、検証結果について説明していきます。

検証パーティ

トラマラパーティ(トラマス前)

上記したパーティで、各ユニットのトラスト値が100%になるまで同行者なしでトラマラ(単マラ)を行いました。周回場所はトラマラの聖地である土の神殿です。

全員が100%になりました。経験値の差があるのは、トラマスとなったユニットから順に、別のユニットに入れ替えていたためです(画像は全員がトラマスとなった後に再編成しました)。

検証結果

各ユニット毎のトラスト値の上昇確率は以下のようになりました。

ユニットトラマスまでの
戦闘回数
上昇確率
チヅルA10226回約9.78%
チヅルB10220回約9.78%
チヅルC10284回約9.72%
ラムザ9665回約10.35%
レオンハルト10042回約9.96%
平均約10087回約9.91%

トラスト値の上昇確率は約9.91%となりました。10%を僅かに割っているのは若干気になりますが、誤差の範囲だと思います。
同行者の有無は、トラスト値の上昇確率に影響を与えないといって差し支えないと思います。

同行者はつれていくべき?

同行者の有無がトラスト値の上昇確率に影響を与えないことがわかったところで本題に入りたいと思います。

トラマラの効率としては同行者なしのほうがよい

トラマラを行う上で、同行者はいないほうがトラマラの効率は上がります。
同行者として設定されているユニットは、二刀流のユニットが多いです。このため、二刀流によるモーションの長さに起因して、同行者がいる場合には戦闘時間が長くなる=トラマラの効率が下がります。

トラマラの効率のみを追求する場合、同行者はなしのほうがいいといえます。

同行者を連れて行かない場合フレンドを解消される可能性有り

トラマラに同行者を連れて行くのは、お互いのフレンドレベルを維持するための互助的な意味合いが大きいと思います。
フレンドが自分のユニットを同行してくれているにも関わらず、自分がフレンドを同行させていない場合、フレンドを切られる可能性はあります。
フレンドが自分のユニットを同行者として連れて行ってくれている場合、自分も相手のユニットを同行者として連れていくことが好ましいと思います。

非常に強力なユニットを同行者に設定している場合、同行回数が少なくてもフレンドを切られる可能性は低くなります。こういった場合には、同行者を連れて行かなくてもいいかもしれません。

フレンドを切られない場合でも同行してもらえなくなる可能性有り

私はトラマラにいつも同行者を連れて行っていたのですが、今回の検証を行った期間(約1ヵ月半)は、同行者を連れて行きませんでした。
すると、自分が同行される回数も目に見えて減りました。毎日、100回程度で安定していた同行回数が50回~60回程度になりました。

意外と同行してもらえているかを気にしている人は多いのかもしれません。

まとめ

・同行者の有無はトラスト値の上昇確率に影響を与えない(あるいは、与えたとしても僅かな影響)と考えられます。

・同行者がトラスト値の上昇確率に影響を与えない以上、トラマラに同行者を連れて行くメリットはないといえます。しかし、お互いのフレンドレベルを維持するために助け合うという観点でいえば、トラマラに同行者を連れて行くべきだと思います。私も、トラマラには同行者を連れていきます。

おまけ

同行者なし

同行者を連れて行かない場合、フィルター→レアリティで☆1のみを選択することで、同行者選択を行うときにリストが表示されません(同行者として☆1のユニットを設定している人がいる場合は表示されます)。
同行者選択を逸早く行うことができ、トラマラが捗ります。


  • カテゴリー:

【FFBE】トラスト上げとLB上げを同時に行う方法

lb1

FFBEの2大苦行「トラマラ」と「LB上げ」。特にLB(リミットバースト)上げはトラマラが温く思えるほどの苦行です。
バーストポッドの配布機会が増加し上げやすくなったとはいえ、まだまだ上げにくいことには違いはありません。
同じ苦行なら、トラスト上げとLB上げを同時にできないかと思い、試してみました。

具体的な方法についての検討

まず、周回する場所や、戦闘方法などを決めます。トラスト上げとLB上げを同時に行う関係上、両者の兼ね合いを考慮する必要があります。したがって、トラスト上げのみを目的とする場合や、LB上げのみを目的とする場合とは異なる場所、異なる方法で戦闘をする必要があります。

周回する場所

lb2

周回する場所は「土の神殿・最深部」にしました。トラスト上げを目的の一つとする関係上、消費体力が2以上の場所は除外しました。
「土の神殿・入口」は、バトル数が2回しかないため、LBゲージが上がる前にクリアしてしまいます。
「土の神殿・最深部」は、消費体力1でバトル数3回と、トラスト上げとLB上げを同時に行うのに適しているといえます。というか、消去法的にここしか選択肢はありません。ただし、バトル数が3回あるということは戦闘にかかる時間が「土の神殿・入口」に比べて長いことを意味します。このため、単純なトラスト上げ効率でいうと「土の神殿・最深部」は「土の神殿・入口」に劣ります。

 戦闘方法

LB上げを最も効率良く行おうとすると、敵単体をターゲットし、全員で集中攻撃をする(=敵を1匹ずつ倒す)ということを繰り返す必要があります。しかし、これはかなりの手間です。トラスト上げを行うということは、10000回の戦闘を繰り返し行うことを意味します。10000回の戦闘全てで1匹ずつモンスターをターゲットするのはかなりの苦行です。

できるだけオートで戦闘を進めることができ、かつ、LB上げもできるような戦闘方法として以下の戦闘方法で戦闘を行いました。ただし、これでもかなりの手間がかかります。

■設定
lb3
LB自動使用はオンにしておきます。オート継続は全バトルに設定します。

■戦闘方法
lb4
「土の神殿・最深部」のバトル1/3では必ず敵が2体出現します。2匹のうちいずれかをタップしてターゲットします。次にAUTOをタップします。後は戦闘が終わるのを待つだけです。バトル3/3(ボスバトル)のベルモーダーまでに平均して2~3キャラのLBゲージが溜まり、ベルモーダーにLBを撃つことができます。
タップ2回で済むとはいえ、上記した操作を毎回行うのは結構な手間です。

実践した結果

実際に「土の神殿・最深部」を周回し、トラマラとLB上げが両立できるかを確かめました。
5キャラでマラソンして、トラスト値が0%から100%になるまで「土の神殿・最深部」を周回します。そして、トラスト値が100%になるまでにLBレベルがどの程度上がるかを調べます。

パーティ編成

lb5
周回するパーティは、上の画像のパーティです。
ゴルベーザ(トラマス報酬:メテオ)
レオ(トラスト報酬:イージスの盾)
ミユキ(トラスト報酬:桜吹雪)
シャルロット(重盾装備)
アルマ(ローブオブロード)

トラスト報酬もキャラ自体の強さも微妙なメンバーです。今思えば、もっと考えてパーティを組むべきでした…

LBレベル10達成までの戦闘回数

トラスト値が100%になる前に全キャラがLBレベル10に達しました。LBレベル10に達するまでに要した戦闘回数は以下の通りです。

ユニット戦闘回数
アルマ8799回
シャルロット8843回
レオ9011回
ゴルベーザ9031回
ミユキ9192回

敵を対象とするLB(ゴルベーザ、レオ、ミユキ)よりも味方を対象とするLB(シャルロット、アルマ)のほうが上昇しているのがわかると思います。これは偶然ではありません。
オートで戦闘をしていると、敵を対象とするLBは、LBゲージが溜まっていても不発動になることがあります。推測ですが、LBの発動前に他のユニットの攻撃により敵が倒れると、発動対象が消滅することで不発動となっていると思います。味方は倒れることがないので、味方を対象としたLBが不発動になることはありません。結果として、敵を対象とするLBよりも味方を対象とするLBのほうが発動回数が多くなります。

トラスト値を100%まで上げた時点のLBレベル

☆3ではLBレベルを10以上にすることができないため、LBレベルが10に達したキャラは強化ユニットでレベルを上げて順次☆4に覚醒させました。 そして、トラスト値が100%になるまで「土の神殿・最深部」を周回した結果、各キャラのLBレベルは下の画像のようになりました。
lb6
各キャラともにLBレベル10の半ば、回数にすると大体5000回ぐらいLBを撃ったことになります。トラマスまでの戦闘回数を10000回とすると、2回の戦闘に1回程度LBをうっていることになります。

トラスト値の上昇確率

トラスト値の上昇確率についても戦闘回数1000回毎に調べました。
下の表で1000回、2000回…(縦軸)は戦闘回数です。ユニット毎に1000回単位の戦闘回数でのトラスト値と、1000回単位のトラスト値の上昇確率を記載しています。()内の数値が1000回単位のトラスト値の上昇確率
なお、戦闘回数の下に記載してあるのは実施した期間です。周回に時間がかかり、かなりの長期間に亘って今回の試みを行うことになりました。

ゴルベーザレオミユキシャルロットアルマ
戦闘回数
1000回
(4/8-4/26)
トラスト値:10.4%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:11.2%
(上昇確率:11.2%)
トラスト値:9.3%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:9.3%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:9.9%
(上昇確率:9.9%)
戦闘回数
2000回
(4/26-5/10)
トラスト値:21.2%
(上昇確率:10.8%)
トラスト値:23.1%
(上昇確率:11.9%)
トラスト値:19.4%
(上昇確率:10.1%)
トラスト値:18.1%
(上昇確率:8.8%)
トラスト値:19.9%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
3000回
(5/10-5/20)
トラスト値:33.1%
(上昇確率:11.9%)
トラスト値:32.9%
(上昇確率:9.8%)
トラスト値:31.1%
(上昇確率:11.7%)
トラスト値:29.3%
(上昇確率:10.8%)
トラスト値:29.4%
(上昇確率:9.5%)
戦闘回数
4000回
(5/20-6/26)
トラスト値:41.4%
(上昇確率:8.3%)
トラスト値:43.6%
(上昇確率:10.7%)
トラスト値:39.7%
(上昇確率:8.6%)
トラスト値:39.8%
(上昇確率:10.5%)
トラスト値:40.1%
(上昇確率:10.7%)
戦闘回数
5000回
(6/26-7/13)
トラスト値:52.1%
(上昇確率:10.7%)
トラスト値:53.5%
(上昇確率:9.9%)
トラスト値:49.3%
(上昇確率:9.6%)
トラスト値:50.4%
(上昇確率:10.6%)
トラスト値:50.2%
(上昇確率:10.1%)
戦闘回数
6000回
(7/13-7/18)
トラスト値:63.7%
(上昇確率:11.6%)
トラスト値:60.7%
(上昇確率:7.2%)
トラスト値:60.3%
(上昇確率:11.0%)
トラスト値:61.8%
(上昇確率:11.4%)
トラスト値:60.2%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
7000回
(7/18-8/6)
トラスト値:73.9%
(上昇確率:10.2%)
トラスト値:69.5%
(上昇確率:8.8%)
トラスト値:70.3%
(上昇確率:10.0%)
トラスト値:72.1%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:70.2%
(上昇確率:10.0%)
戦闘回数
8000回
(8/6-8/14)
トラスト値:83.4%
(上昇確率:9.5%)
トラスト値:79.9%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:80.6%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:83.6%
(上昇確率:11.5%)
トラスト値:80.5%
(上昇確率:10.3%)
戦闘回数
9000回
(8/14-10/7)
トラスト値:93.7%
(上昇確率:10.3%)
トラスト値:90.3%
(上昇確率:10.4%)
トラスト値:89.9%
(上昇確率:9.3%)
トラスト値:93.7%
(上昇確率:10.1%)
トラスト値:91.8%
(上昇確率:11.3%)
戦闘回数
9001回~
(10/7-10/20)
9636回でトラマス
(上昇確率:9.9%)
10024回でトラマス
(上昇確率:9.5%)
10076回でトラマス
(上昇確率:9.4%)
9596回でトラマス
(上昇確率:10.6%)
9828回でトラマス
(上昇確率:9.9%)

表からわかるように、トラスト値の上昇確率は10%ほどで落ち着いています。1000回単位でみてもほぼ10%となっているので、トラマス値が上がり易い区間や、上がり難い区間はないと予想されます。

まとめ

・トラスト上げとLBレベル上げを同時に行うことで、トラスト値が100%になるまでにLBレベルを10にすることができる(☆3ユニットの場合)。ただし、かなりの苦行であることは間違いない。LBレベルはトラスト報酬に比べればパーティの強さに与える影響は少ないです。したがって、素直に「土の神殿・入口」でトラマラを行うほうが良いように思えます。時間に余裕があり、かつ、体力を効率よく使いたいという方は今回の方法でトラスト値上げとLB上げを同時に行ってもいいかもしれません。


  • カテゴリー:

【FFBE】トラスト値の上がる確率を調べてみた

trustmaster

FFBEでは、トラスト値を100%にすることでキャラ毎に設定されたトラストマスター報酬(トラマス報酬)を入手することができます。
トラマス報酬は非常に強力なアイテムであり、入手することで一気に戦力を強化することができます。
しかし、トラスト値は(強化を除けば)0.1%ずつしか上がらないため、トラスト値を1000回上昇させる必要があります。

通説は10%

トラスト値は、戦闘終了後に所定の確率で上昇します。1回の戦闘でトラスト値が上昇する確率は10%といわれています。期待値的には1キャラにつき1万回戦闘をすればトラマス報酬をゲットできることになります。

スタミナの自然回復は1日288なので、自然回復のみでトラマス報酬をゲットするには自然回復のスタミナを全て土の神殿周回に費やしたとして、35日かかることになります。実際には、ランクアップなどによるスタミナ回復が見込めるため、もう少し日数は少なくなるかもしれませんが途方もない道のりであることには違いありません。

実際にトラマラしていると10%も上昇していないような…?

神殿でトラマラをしていると、10回連続で1キャラもトラスト値が上昇しないなんてことも結構あります。
トラマス値が上昇する確率が10%であれば、1回の戦闘で少なくとも1キャラのトラマス値が上昇する可能性は約41%。10回戦闘を行えば約99.5%の確率で少なくとも1キャラはトラマス値が上昇します。

10回連続でトラマス値が上昇しないと、本当に10%も上昇するのか…と疑う気持ちが出てきます。勿論、トラマラは回数をこなす関係上(自然回復分で1日288戦闘)、10回連続でトラマス値が上昇しないこともあるとは思いますが、少し発生頻度が多い気がしました。

実際にトラマス値が上がる確率を調べてみた!

実際に、トラスト値の上昇する確率が10%なのかを調べる検証を行いました。検証方法としては、単純に、戦闘回数と、トラスト値が上がった回数を集計して、トラスト値が上昇する確率を求めます。

 バッツ4体で検証

trustmaster2
確率を調べようと思ったタイミングが、丁度両手持ちのトラマラ中だったので、トラマス値が半端な状態から集計を開始することになりました。画像の4体のバッツを上からバッツA、バッツB、バッツC、バッツDとします。バッツCのみが☆4で、その他のバッツは☆3です。

集計開始時、それぞれのトラスト値は、バッツA26.1%、バッツB26.1%、バッツC23.4%、バッツD23.6%です。4体のバッツは、同じタイミングでトラマラを開始しました。セシルは、バッツよりも遅いタイミングでパーティに加入しました。開始時点で一人トラマス値が凹んでいるのはこのためです。セシルも4人のバッツとともにトラマラしてもらいましたが、今回の検証ではバッツのみに着目してトラスト値が上がる確率を求めます。

trustmaster3戦闘回数のカウントは、クエスト実績のダンジョン成功数でカウントします。集計開始時のダンジョン成功数は23812回です。
ひたすら土の神殿入口を周回し、4体のバッツのトラスト値が100%になるまで戦闘を行います。

検証結果

キャラ集計開始時の
トラスト値
トラマスまでの
上昇回数
トラマスまでの
戦闘回数
1戦闘当たりの
上昇確率
バッツA
26.1%739回6741回約10.96%
バッツB26.1%739回7599回約9.73%
バッツC23.4%766回7618回約10.06%
バッツD23.6%764回7739回約9.87%

検証結果を表にまとめました。表を見て頂ければわかると思いますが、バッツ4体ともに、トラスト値の上昇する確率は約10%となりました。約7000回戦闘しているので、確率は収束していると思います。ただ、バッツAのみが突出して確率が高く、11%近くの確率でトラスト値が上昇していることがわかります。

結論

  1. トラスト値が上昇する確率は10%でほぼ間違いない。
  2. ☆3のバッツと☆4のバッツでトラスト値の上昇確率に大きな差がみられなかったことから、同一キャラの☆の数によってトラスト値の上昇しやすさが変化することはない(変化したとしても軽微な差)。
  3. バッツAのみが上昇確率11%近く、圧倒的な上昇率をみせた。1%ぐらいの差がでると偏りの一言で片付けていいものか悩む。何か、トラスト値が上昇しやすくなる条件があるのかもしれない。

  • カテゴリー:


top