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【DQMSL】新生転生した魔神ダークドレアムの特技構成を考察!

魔神ダークドレアム

魔神ダークドレアムが新生転生しました。とんでもないぶっこわれ性能になりました。ドレアムだからこそ許されますが…

新生転生により新たな特技を得たことで、ドレアムの特技を考える必要があります。特に、GPでも使いやすい性能となったことで、GPも考慮した特技構成とする必要があります。新生転生した魔神ダークドレアムの特技を考察したいと思います。

魔神ダークドレアムの特技について

ドレアムの特技

魔神ダークドレアムは、新生転生によって以下の3つの特技を得ました。

・真・魔神の絶技…敵全体にランダムで攻撃し、防御力を下げる

・すさまじいオーラ…敵全体に無属性の大ダメージ、状態異常とため状態を解く

・魔神の構え…3ターンの間 斬撃・呪文・息攻撃を防ぐ

魔神の構えは特技転生で外すことができますが、真・魔神の絶技とすさまじいオーラは外すことができません。もっとも、外す必要もありませんが…

魔神の構えは、場合によっては外してもいいと思いますが、特別な理由がない限り外す必要はないと思います。

特技候補

以下では、魔神の構えを外さないことを前提とした上で、残り1枠の特技候補について記載します。

体技予測(GP向き)

自分が付けている特技はこれです。ダークドレアムは、魔人の構えで斬撃、呪文、息を防ぐことができるため、体技で狙われやすいです。更に、???系であるためオルゴデミーラの天地邪法で狙われやすいです。体技予測によって体技を反射することで戦闘を有利に進めることができます。一応オメガ対策にもなります。意外と便利なのが、ドレアムミラーのときにお互い魔神の構えをしている場合です。相手のオーラを反射することができるので便利です。

斬撃予測(GP向き)

魔神の構えは、敵の攻撃を反射できるわけではないです。ドレアムミラーの場合、敵のドレアムは躊躇することなく絶技を撃ってくることが多いです。魔神の構えでは、攻撃が無効化されるだけで、敵のドレアムとしてはダメージを受けないからです。これからの環境では、ドレアムが溢れかえることが予想されます。絶技を反射することができれば、戦闘を有利に進められます。魔神の構えを特技転生で消して、体技予測+斬撃予測でもおもしろいかもしれません。予測系特技は、AIに弱いため、使い所には気をつけましょう。

つるぎのまい(GP向き)

予測で反射されにくいです。倍率的には物足りないです。

グランドクロス(GP向き)

オーラがあれば不要な気もしますが、デイン等倍の相手にはオーラよりもダメージがでます。フレンドを見ると、グランドクロスを残している割合は結構多いです。

超はやぶさ斬り

クエストにしろ、GPにしろ単体攻撃が欲しい場合は結構あります。超はやぶさ斬りを残すのもひとつの選択肢だと思います。

ピオリム(みんぼう向き)

付ける特技に困ったら付けとけ!とまで言われるピオリム。ドレアムとの相性も決して悪くは有りませんが、実際に使用するのは、おそらくみんなで冒険ぐらいだと思います。ドレアム5体でみんぼうを行う場合で、回避率の高い敵と戦う場合や、2ターン目に先制をとりたい場合など、誰かがピオリムをしとくと便利な場面はあります。しかし、魔神のチカラで偶数ラウンドにすばやさが上がるようになったため、微妙かもしれません。一人で冒険や、GPではドレアムにピオリムを撃たせるぐらいなら他のモンスターに撃たせたほうがいいと思います。

バイシオン

バイシオンを使用することで、2ターン目に攻撃力が2段階上がった状態で絶技を撃つことができます。みんぼうでは便利かもしれません。新生転生前であればバイキルトでもよかったのですが、2ターン目に自動で攻撃が1段階上がるため、習得させるならバイシオンだと思います。

魔神の絶技

真ではないほうの絶技です。消費MPが真・魔神の絶技よりも低いことが唯一のメリットになります。クエストなどで、真・魔神の絶技では過剰な火力になる場合に撃つことでMP消費を抑制できます。ハーゴンの特技調整や、マホアゲル役の充実など、MP回復手段が豊富になってきている現状ではおすすめできません。消費MPの差もそこまでおおきいわけではありませんし…

まとめ

新生転生ダークドレアムは、デフォルトの特技だけでほぼ完成しています。残りの特技に何を選んだとしても、十分に仕事をこなすことはできます。GP、クエストともに活躍できる性能なので、よーく考えて特技を選択しましょう。

フレンドのドレアムを見ると、斬撃予測、バイシオン、ピオリム、超はやぶさ斬り、グランドクロスと、色々なドレアムがいました。割合的にはピオリムが一番多かったです。



【FFBE】ギルガメファミリーなどの売却用ユニットの意外?な使い道

売却用ユニット1

FFBEでは、ギルの用途があまりないです。すぐに思いつく用途でいうと、ユニットの強化(合成)に使うのと、店でアイテムを購入するぐらいです。
しかし、ユニットの強化に使うギルもそこまで多いわけではなく、店でアイテムを購入する機会も多いわけではありません。

逆に、ギルを入手する機会は多くあります。例えば、レイドイベントでは、大量の売却ユニットを入手できます。このため、支出よりも収入が多くなり、ギルがカンストしたという方も多いのではないでしょうか。

ギルがカンストすると、売却用ユニットを売却してもギルを得られず、売却用ユニットが無駄になってしまいます。売却用ユニットに売却以外の使い道がないかを検証しました。

売却用ユニットとは

売却用ユニット2

売却用ユニットとは、名前の通り、売却を目的としたユニットになります。具体的には、ミニギルガメ、ギルガメ、キングギルガメ、ギルガメファミリーを指します。このユニットを売却することで、多額のギルを入手することができます。

使い道がなければ、入手しなければいい!という考え方もあるのですが、レイドイベントのガチャを回すと、必然的に売却用ユニットが大量に排出されます。この売却用ユニットを一々売るのも結構面倒で、しかもギルが入手できないとなると、捨てるために作業をしているのか…とむなしくなります。

強化素材として使用する!

結論から言えば、ギルが不要な場合、売却用ユニットは強化素材として用いましょう。各売却用ユニットを強化素材として用いると、以下の経験値を得ることができます。

売却用ユニット獲得経験値
ミニギルガメ500EXP
ギルガメ800EXP
キングギルガメ1500EXP
ギルガメファミリー2500EXP

下の画像のようにキングギルガメとギルガメファミリーを99匹まとめて強化素材として使うと、馬鹿にならない経験値を得ることができます。下の画像では、メタルミニテンキング2体分の経験値を得ることができます。

売却用ユニット3

まとめ

売却用ユニットを強化素材として用いることで、馬鹿にならない経験値を得ることができます。強化ユニットに比べれば見劣りしますが、売却してもギルが得られないなら経験値の足しにしたほうがいいのではないでしょうか。

☆7覚醒が解放されたことで、レベルアップには多大な経験値を要する時代になりました。売却用ユニットをコツコツ経験値に変換することで、長い目で見れば、かなり多くの経験値を稼ぐことができると思います。みなさんも是非試してみてください!

 


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【DQMSL】竜神王ふくびきを500回引いた結果!

竜神王ふくびき1

竜神王の試練をクリアすることで、竜神王ふくびき券を入手することができます。竜神王ふくびきからは、永遠の巨竜の素材となるモンスターの地図、竜神シリーズの武具が排出されます。

竜神王ふくびきを引くのが面倒でずっと溜め込んでいたのですが、今回、500枚を一気に使用してきました。

竜神王ふくびきとは

竜神王ふくびき2

竜神王ふくびきとは、竜神王の試練(深紅、深緑、白銀、黄金、黒鉄、聖なるの6つのクエスト)をクリアすることで、1枚~2枚入手できる竜神王ふくびき券で回すことができるふくびきです。竜神王の試練は、週に1回しかできません。また、黄金以降は一気に難易度が上がります。このため、永遠の巨竜を完成させるにはそれなりの時間と、そこそこの運が必要になります。

永遠の巨竜は、一時期対人戦で猛威を奮っていましたが、竜神の封印が調整されたことで、実質的に弱体化されました。このため、竜神王ふくびきの価値は以前に比べれば下がっているといえます。

とはいえ、ドラゴンパーティなどでは十分に活躍できるので、完成させる価値はあると思います。また、新生転生で復権する可能性も残されています。

竜神王ふくびきを500回引いた内訳

ふくびきで出た物出現回数
深紅の巨竜の地図6回
深緑の巨竜の地図7回
白銀の巨竜の地図7回
黄金の巨竜の地図11回
黒鉄の巨竜の地図11回
聖なる巨竜の地図7回
竜神のつるぎ42回
竜神の盾51回
竜神のオノ46回
竜神のヤリ51回
竜神のツメ50回
竜神の杖52回
ちいさなメダル159回

永遠の巨竜4+4を目指すためには、深紅の巨竜の地図が9枚+他の巨竜の地図が5枚必要です。このため、深紅の巨竜の地図が最も重要なのですが…残念ながら500回で6枚しか入手できませんでした。10枚以上でている地図があることを考えれば、ちょっと運が悪かった気がします。巨竜の地図は、排出率2%ぐらいといった感じでしょうか。

装備は、どの装備も50個ぐらい出ているので、排出率としては10%ぐらいになりそうです。

まとめ

竜神王ふくびき3

竜神王ふくびき500回では、永遠の巨竜4+4を作ることはできませんでした!運が悪いと、1000回近く竜神王ふくびきを引かなければ永遠の巨竜4+4は完成しないかもしれません。竜神王の試練が実装されてから既に結構な月日が経過しているため、そのうちに緩和があるかもしれません。とはいえ、永遠の巨竜が欲しければ、現状で出来ることは毎週かかさずに竜神王の試練をこなすことしかありません。

竜神王装備も、非常に有用な装備なので、永遠の巨竜が不要という方もコツコツ竜神王の試練をこなすべきだと思います。



【DQMSL】特技の秘伝書と超吉ふくぶくろは混ぜてもいいか

超吉ふくぶくろ

特技の秘伝書は、5体まとめて気合伝授することで、100%の確率でいずれかの特技を+1することができます。

特技の秘伝書と同じ効果があるのが超吉ふくぶくろです。超吉ふくぶくろも5体まとめて気合伝授することで、100%の確率でいずれかの特技を+1することができます。

しかし、これらを混合させて5体まとめて気合伝授したときに100%の確率で特技が+1されるのかはアナウンスされていなかったと思います。今回は、特技の秘伝書と超吉ふくぶくろは混ぜて気合伝授した場合に確実に特技に+1がつくか試してみました。

真・災厄の王で検証

真・災厄の王

今回は、エセタークこと真・災厄の王に気合伝授を行います。真・災厄の王をレベル24にして厄神の絶技を習得させます。次に、特技の秘伝書4、超吉ふくぶくろ1の合計5体を気合伝授します。これを3回繰り返します。

気合伝授の結果

結果は…+3になりました。

結果からみれば、秘伝書とふくぶくろを混ぜても確実に特技が+1されました。しかし、検証数が少ないため、確実に特技が+1されるとは言い切れません。試しに別のモンスターでもう一度試したところ、同様に特技が+1されました。したがって、4回検証を行った限りでは、特技は確実に+1されたことになります。

秘伝書とふくぶくろを混ぜて気合伝授するときの注意点

特定の特技を確実に+1するためには、覚えている特技を1つにした状態で気合伝授を行います。このとき、気合伝授によるレベルアップで新たな特技を習得しないように気をつける必要があります。

検証で使用した真・災厄の王の場合、レベル24で厄神の絶技を習得し、レベル62でインドラの矢を習得します。仮に、気合伝授でレベル62を超えてしまうと+がつく特技が二択になってしまい、厄神の絶技にピンポイントで+を付けることができません。

真・災厄の王のように1つ目の特技の習得レベルと、2つ目の特技の習得レベルの差が大きければ問題になることはないです。また、秘伝書のみで気合伝授を行う場合には得られる経験値が少ないため、問題になりません。

しかし、超吉ふくぶくろを混ぜる場合、超吉ふくぶくろによって得られる経験値が大きいため、1つ目の特技の習得レベルと2つ目の習得レベルの差が小さいと2つ目の特技を習得してしまうおそれがあります。

その最たる例がガルマザードです。ガルマザードの場合、ダークハザードのみに+を付けたいのですが、ふくぶくろを混ぜて気合伝授してしまうと、下の画像のようにレベルアップによりマ素汚染(習得レベル32)を習得してしまいます。

ガルマザード

秘伝書とふくぶくろを混ぜて気合伝授するときには、レベルアップにより特技を習得しないかよーく確認しましょう。

まとめ

秘伝書とふくぶくろを混ぜて気合伝授を行った結果、4回中4回とも特技に+がつきました。検証回数が少ないため、確実とはいえませんが、高確率で+が付くのは間違いなさそうです。超吉ふくぶくろは取得する機会が少なく、検証回数を増やすことは困難故、半端な検証になってしまい申し訳ないです。

 



【FFBE】毎日欠かさずにこなすこと(日課)を紹介!

日課

FFBEでは毎日こなすべき日課があります(私が勝手に決めていることですが)。

自分が行っている日課を紹介したいと思います(一部やってないのもありますが)。初心者の方などは参考にしていただければ幸いです。

アリーナ

アリーナは面倒ですが(特に、最近は回避盛り、HP盛りなどのユニットが多く時間がかかります…)優先的にこなすべきコンテンツです。

まず、アリーナでは参加報酬が得られます。参加報酬は勝敗に関わらず入手することができるため、アリーナで勝てない場合にも参加報酬目当てに参加するべきです。また、アリーナは週間ランキング、月間ランキングの成績に応じて報酬を得ることができます。この報酬も結構豪華なので、アリーナは非常に優先度の高いコンテンツだと思います。

ただ、繰り返しになりますが、本当に面倒です…アリーナは色々と改善してほしいです。

ギフトを贈る

1日1回フレンドにギフトを贈ることができます。正直にいえば、一時期まったく贈っていない時期もありましたが(自分が贈られてもうれしくないため)、絆ポイントによるトラモグガチャが登場してから、再度贈るようになりました。

ギフトを贈らないからといって、フレンドから切られるということはめったにないと思いますが(現時点ではギフトより同行回数のほうが重要です)、大した手間でもないので贈っとくことをおすすめします。

なお、一応記載しておくと、フレンドにギフトを贈っても自分の所持品がなくなるわけではありません。

フレンドをクエストに同行させる

ギフトを贈るよりも遥かに重要ですが、ギフトを贈るよりも遥かに面倒なのがこれです。現状、フレンドに切られないためには同行回数を多くするのが一番です。1日に1回同行しておけば、まず切られることはないと思います。しかし、フレンドの上限数である130人を1日1回ずつ同行するとなると、130回もクエストをこなす必要があり、非常に面倒です。

面倒な場合は、どーしても切られたくないフレンドを重点的に同行させたり、暇な日に2回以上同行させたりしましょう。

 

デイリーミッション

デイリーミッションもこなしたほうがいいコンテンツの1つです。正直、報酬はあまり豪華ではないので、無理してこなす必要はありません。しかし、微量ながらもラピスがもらえること、たまにトラモグ(1%)が貰えることを考えれば、面倒でない方は毎日やっといて損はないです。

デイリーミッションは普通にプレイしていると勝手にクリアしていることも多いので、意識してこなすというよりは、勝手にクリアしてたら報酬を回収するぐらいが丁度いいかもしれません。

半額ガチャ

半額ガチャは1日1回限定で250ラピスでガチャをすることができます。☆5を入手できる確率は、5000ラピスで11連をするよりも、5000ラピスで20回半額ガチャをするほうが高いです。しかし、最近はステップアップガチャなど、確実に☆5を入手できるガチャも定期的に開催されており、お得といえるかは微妙になりつつあります。

以前はおすすめできましたが、現時点ではおすすめできません!(じゃあ書くなよという話になりますが…)


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【FFBE】夢幻の迷宮・上級を300周した結果

夢幻の迷宮・上級1

少し前に夢幻の迷宮・上級が実装されました。夢幻の迷宮・上級は、ルートによる失敗がないため、今までよりもポットなどを入手しやすくなっています。

夢幻の迷宮・上級を300周して、各ユニットがどの程度ドロップするかを確かめてきました。

夢幻の迷宮・上級でドロップするユニット

夢幻の迷宮・上級2

ポット系…バーストポット、ミニバーストポット、ミニタフポット、ミニマジポット

強化ユニット…メタルジャボテン、メタルミニテンキング、

売却ユニット…キングギルガメ、ギルガメファミリー

300周した結果、出現したユニットの数

ユニット出現回数
バーストポット168回
ミニバーストポット465回
ミニタフポット56回
ミニマジポット56回
ミニテンキング100回
メタルジャボテン380回
ギルガメファミリー95回
キングギルガメ382回
ミニテンダー240回

バーストポットが2回に1回以上取得できていることになります。中級を300周したときは25個しかドロップしなかったため、ドロップ数は6倍になっていることになります。中級のほうが消費体力は少ないので、体力効率的には6倍も差があるわけではないですが、消費体力の差を考慮したとしても上級の効率が圧倒的に良いです。

まとめ

夢幻の迷宮・上級は中級に比べるとはるかに効率良くアイテムを集めることができます。消費体力は大きいですが、周回する価値のあるダンジョンだと思います。
特に、アリーナでキングバーストポットを入手できない場合には、バーストポットの入手手段がかなり限定されます。LBレベルを上げたいけど、アリーナで勝てないという場合には夢幻の迷宮・上級は1つの選択肢になると思います。

中級ではドロップしなかったミニタフポットが手にはいるところもうれしいです。難易度も高くないため、中級を周回する意味はなくなったといえます。体力を消費したいときには、トラマラか夢幻の迷宮・上級で消費するのがおすすめです!


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【グラブル】グラブルを有料ガチャなしで1年間続けた結果

無課金1

グラブルを課金ガチャなしで1年間続けてみました。

課金ガチャなしといっても、無料で有料ガチャを引けるとき(いわゆる炊き出し)は引いていたので、「ガチャチケット及び宝晶石を用いた有料ガチャはなし」といったほうが正確です。

1年間プレーをして、有料ガチャを無料で引けた回数、入手できたキャラの数、貯まった宝晶石の数を記載します。

なお、プレースタイルについてはこちらを参照してください。

1年間で(無料で)有料ガチャをひけた回数

無課金2

蒼光の輝石の数から1年間で引けた有料ガチャ(炊き出し)の回数がわかります。蒼光の輝石が275個なので、275回有料ガチャをひけたということになります。実際には、無料で10連を引けることに気づかなかったことなどがあったため、炊き出しを見逃していなければもう少し多く有料ガチャをひけたはずです。

1年間で入手したキャラの数

無課金3

1年間で入手したキャラの数は117体でした。イベント入手+炊き出しで入手したキャラ数になります。SSRキャラは13体になります(ガチャ産は11体)。
ヨダルラーハを引けたのはかなり後の方だったため、序盤が楽ということはありませんでした。

1年間で貯まった宝晶石

118311個の宝晶石が貯まりました。実際には、倉庫の拡張や、ソーンの入手に多少使用しているため、もう少しだけ多いはずです。また、全ての宝晶石を回収できているわけではないので、頑張ればもっと多くの宝晶石を入手できるはずです。

1年間で貯まったガチャチケット

無課金4

10連ガチャチケット2枚、ガチャチケット141枚になります。天井目的でチケットを貯めているのでSSR確定チケットや、SR以上確定チケットは使用しています。

装備編成

一種の縛りプレーをしているため、ゲームの進行にも支障を来たしていると思います。面倒なので詳細には記載しませんが、いずれの属性もマグナ編成の作成途中です。マグナ武器の必要本数の半分程度が3凸といった状態です(属性によってはもう少し多いです)。

感想

1年間プレーしたところ、かなりの数の宝晶石とガチャチケットがたまりました。もう少しで天井2回分のガチャが引けることになります。機会を見て、いっきにガチャを引こうと思います。

炊き出しのおかげでSSRキャラも10体程度入手することができました。決して多くはありませんが、無料で入手できたと思えば満足できる結果です。ヨダルラーハが序盤にでていれば、イベントなどでもう少し宝晶石やガチャチケットを入手できたかもしれません。



【FFBE】晶石の間では盗賊団タンタラス の効果があるか

ジダンパーティ

以前に、晶石の間ではトレハンが適用されるかどうかの検証を行いました。

トレハンの検証を行ったときには、ロックが1体しかいなかったため、1体で検証を行いました。
ロックを5体揃えたら、再度検証しようと考えていましたが、ロック5体が揃う前にジタンが5体揃いました。

ジタンは、トレハンと同様に、アイテムドロップ率を上昇させる効果のある「盗賊団タンタラス」を習得します。
今回は、晶石の間では「盗賊団タンタラス」の効果が適用されるかどうかを検証します。

盗賊団タンタラスについて

タンタラス

前述したように、「盗賊団タンタラス」は、敵からのアイテムドロップ率を上昇させるアビリティです。また、エンカウント率が低下する効果もあります。習得キャラは、現時点でジタンのみです。

ロックのトレジャーハントによるアイテムドロップ率上昇と、盗賊団タンタラスによるアイテムドロップ率上昇で効果に差異があるかは不明です。

周回条件

ダンジョン名:晶石の間【癒し・支援】(旧賢者の間)
実施期間(実際に周回した日):2017/8/10~2017/8/14
周回数:300周
パーティ:ジタン5体+同行者

周回結果

支援の晶石

 タンタラスなしタンタラスあり
支援の晶石445個452個
支援の中晶石262個264個
支援の大晶石68個78個
支援の超晶石6個4個
合計781個798個

※タンタラスなしのドロップ数は、トレハン検証のときのドロップ数を流用しています(癒しの晶石についても同様)。

癒しの晶石

 タンタラスなしタンタラスあり
癒しの晶石469個491個
癒しの中晶石260個265個
癒しの大晶石107個90個
癒しの超晶石7個9個
合計843個855個

考察

ジタンを5体並べてみましたが、残念ながらドロップ率が上がっているとは言い切れません。「盗賊団タンタラス」の効果が重複しないのか、そもそも晶石の間では効果が生じないのか…(宇津木Dは効果有りとはいっていましたが)。

大晶石や超晶石は、元々のドロップ率が低いため、ドロップ率アップの効果がわかりにくくてもしょうがないです。しかし、元々のドロップ率が高い中晶石等は、ドロップ率アップの効果が結果(=ドロップ数)に表れてもいい気もします。

ということで、晶石の間では盗賊団タンタラスの効果は生じない。生じたとしても、効果が抑えられているのか、極僅か(効果に制限がかかっている?)と結論付けました。そもそも、盗賊団タンタラスの効果が低いという可能性もありますが。

まとめ

個人的な意見ではありますが、晶石の間では盗賊団タンタラスの効果はないと思います。したがって、晶石の間を周回する場合、ジタンではなく、トラマス報酬の優秀なユニットで周回しるのをおすすめします。


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【FFBE】体力回復薬は999個より多く持てるか

体力回復薬

体力回復薬を使用すると、体力を10回復することができます。体力回復薬は、入手機会もそれなりにあり、使用しなければ貯まっていく一方です。

体力回復薬の所持数上限は、表示上は999個になっています。表示を信じる場合には999個より多くの体力回復薬は持てないことになります。
しかし、表示上の上限=実際の上限ではない場合もあります。例えば、ミッション報酬などが届くメール一覧の表示上の上限は99ですが、実際には99より多くのメールをストックしておけます。

ということで、今回は体力回復薬を999個より多く所持できるかを試してみたいと思います。

検証

体力回復薬999個

まず、体力回復薬を999個貯めます。所持数上限=表示上の上限であれば、これ以上体力回復薬を持てないことになります。

メール受け取り

次に、体力回復薬を入手します。メールから受け取ろうとすると…受け取れません。やはり、所持数上限は999個ということでしょうか…

探検チョコボ

別の入手方法も試してみました。探検チョコボで拾ったアイテムはメールを介さずに入手できます。探検チョコボで体力回復薬を入手すると…

体力回復薬1000個

体力回復薬1001個

上限を超えて1000個の体力回復薬を持てました!また、1000個の体力回復薬を所持した状態で、再度探検チョコボで体力回復薬を入手すると、1001個の体力回復薬を所持することができました。

まとめ

体力回復薬は999個より多く所持することができる。

・ただし、体力回復薬が999個になると、メールから体力回復薬を受け取ることは不可能。体力回復薬を1000個以上所持する場合、メールを介さずに体力回復薬を入手する方法に限定される。


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【FFBE】アリーナでの回避ユニット対策まとめ

回避ユニット

アリーナでは、結構な割合で回避を積んだ回避ユニット(主に回避ノクト)に当たります。
ノクト以外でも、フォーレン、ライトニングなどは回避を積んでいるケースが多いように感じます。

回避ユニットに当たると、戦闘が長引くので、かなりの苦痛です。
特に、モーションの長いライトニング、カウンター系アビリティが多いノクトは非常に面倒な相手です。

今回は、アリーナでの回避ユニット対策についてまとめました。

連続魔

基本的に、回避ユニットは魔法攻撃に対しては無力です。このため、パーティに連続魔(W黒魔法)を使えるユニットを入れておけば、回避ユニット対策になります。
ただし、魔法攻撃ユニットだけでパーティを埋めると、HPの少なさに起因する全滅を招くおそれがあるため、物理魔法混合パーティがおすすめです。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、ウィリアム×2(W黒魔法枠)、アヤカ×1

■メリットとデメリット
魔法攻撃ユニットは連続魔(W黒魔法)を習得できるユニットが多く、ユニットの入手難易度が低いのは大きなメリットです。
一方で、連続魔系のアビリティは、禁止アビリティになることがあるのはデメリットといえます。

ストップ

ストップを付与することで、回避を無効化することができます。敵AIはストップを解除してこないため、ストップが決まれば勝ったも同然です。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×2(ストップ枠)、アヤカ×1
常闇のヴェリアス×2(物理枠)、アメリア×1(ストップ枠)、ウィリアム(魔法枠)、アヤカ×1

■メリットとデメリット
ストップ枠筆頭のアメリアが素で二刀流可能(武器限定)なのはメリットです。
連続魔系アビリティと同様に、禁止アビリティになることがあります。また、アヤカにはストップが効かないため、回避アヤカには無力なのもデメリットです。

アーシェ

アーシェの聖光爆裂斬は、魔法扱いなので、回避されません。アーシェ複数パーティで、聖光爆裂斬をチェインさせることで敵を殲滅できるようです(自分はやったことないです)。

■パーティ例
アーシェ×4、アヤカ×1

■メリットとデメリット
聖光爆裂斬は禁止アビリティにならない(確か)のは非常に大きなメリットです。
デメリットは、アーシェを複数入手する必要があるところです。☆4ユニットなので、比較的入手しやすいですが、数を揃えようと思うと中々揃わないことも。
実際、私の場合、アーシェと同時に実装されたラスラは8体いますが、アーシェは2体しか入手できていません。

即死系攻撃

ヴァニラのLB(デス)は確率で相手を即死させることができます。経験上、回避ユニットは即死対策をしていないことが多いです。回避を積むために枠が埋まっているからかもしれません。ヴァリラのLBは即死確率も高く、無知なる力を装備させておくことで結構な頻度で発動できます。自分自身が行っている回避ユニット対策はこれです。オーディンも有効かもしれません(自分は試したことはありません)。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1(ストップ枠)、アヤカ×1、ヴァニラ×1

■メリットとデメリット
LBは禁止アビリティにならないため、ヴァニラのデスは常時使用できます。
LBなのでゲージを貯める必要がある、ヴァニラは星5ユニットなので介護が必要などのデメリットもあります。

石化攻撃

石化は戦闘不能と同じ扱いなので、敵を石化させることができれば勝利となります。石化付与は、エクスデスのグランドクロスがおすすめです。エクスデスはHPの低さなどアリーナで運用する上で問題になりそうな部分が結構あります。しかし、W黒魔法+メテオでダメージソースになる点、☆3スタートであり入手難易度が低い点はうれしいです。

■パーティ例
常闇のヴェリアス×2、アメリア×1、アヤカ×1、エクスデス×1

■メリットとデメリット
石化攻撃を行う手段は、アビリティ、LB、武器の追加効果など様々です。即死攻撃に比べれば石化攻撃の敷居は低いといえます。
しかし、石化対策は即死対策よりも容易なので、石化に頼るのはおすすめできません。意外と石化対策をしていない回避ユニットもいますが、基本的には効かないとおもったほうがいいです。

りょうてもち

アビリティのりょうてもちは命中率に補正を得ることができます。りょうてもちを4つ積めば結構な確率で攻撃が当たるようです。

■パーティ例
ガーランド×4、アヤカ×1

■メリットとデメリット
メリットはないですが、デメリットは大量にあります。自身でりょうてもちを習得できるガーランドを用いた場合であっても、りょうてもちのアビリティをかなり用意する必要があります。
りょうてもちを使用する=二刀流を使用できないため、回避ユニット以外のユニットに対する殲滅速度は低下します(結局、戦闘が長引き、本末転倒かも)。


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